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Particle Dynamic Magic 2 is a dynamic decal, particle and spline creation & manipulation framework that allows creative, performant and unique control of particles & game objects in Unity.
SRP との互換性
Unity のスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、C# スクリプトを使用してレンダリングを制御できる機能です。SRP は、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)と HD レンダーパイプライン(HDRP)を支えるテクノロジーです。
Unity のバージョン | ビルトイン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
2021.3.34f1 | 互換性がある | 互換性がない | 互換性がない |
2019.4.22f1 | 互換性がある | 互換性がない | 互換性がない |
詳細
Particle Dynamic Magic 2は、動的なデカール、パーティクル、スプラインを作成・操作するフレームワークです。 Unityでパーティクルやゲームオブジェクトをクリエイティブかつ効率よくユニークに制御できます。
Particle Dynamic Magic v2.0デモ
v1.7デモ | MUSICles | Amoeba | Turbulence
Fire & Ice | Angry Bots | Transitions A | B
Toons | Flocks A | B
Particle Dynamic Magic 2の新バージョンでは、マルチスレッディング、シングルプールによる配信メソッド、カスタムの静的/動的バッチ処理により、究極のパフォーマンスを提供します。
Particle Dynamic Magicは、スプライン、 画像、メッシュ(静的、移動中、スキン処理された/アニメーション化された、プロシージャルなもの)およびペイントされた、伝播された、投影されたShuriken位置からパーティクルを作成できます。
操作者はパーティクルと相互作用して、さまざまなタイプの力(重力、乱気流、Vortex(渦巻き)、Repel-Attract(撃退誘引))を追加して挙動を変えたり、特性(色やサイズなど)を変更できます。
スプラインはプレイモードで完全にサポートされており、物理ベースエフェクト(触角、髪の毛、ゴム)用に設定し、ユーザーがゲームで直接操作できます。
すべての機能はエディターでプレビュー可能で、コンビネーションエフェクトとして連携できます。Spline Editorは、スプラインの作成、編集、操作をエディターとプレイモードの両方で直接行うことを可能にします。
エフェクト用プレハブが、エフェクトを紹介し、パックに美的な付加価値を提供する3つのデモ用ミニゲームと共に提供されています。
v2.0の特長:
-パーティクルとデカール両方のシングルプール配布、強化された静的/動的バッチ処理、マルチスレッディングおよびプーリングによりパフォーマンを向上。
-Dynamic Decals(動的デカール)システム、デカール(弾痕など)をマテリアルオプションごとにリアルタイム配布。デカールは完全に動的であり、デカールがペイントされたオブジェクトの変換に合わせて、表面に正確にペイントされます。また、必要に応じて、パーティクルのようなすべての力による操作も可能です。
-AIパーティクルは、gameobject(ゲームオブジェクト)パーティクルが自分の環境を察知し、それに反応して、障害物を適切に避けたり敵に魔法をかけたりすることを可能にする新モジュールです。
-Single Pool(シングルプール)配信システムは、大バトルで究極のパフォーマンスを発揮するために、複数のトランスフォームから単一のパーティクルの配信を可能にします。
-Ribbon(リボン)システム。パーティクルの軌跡をメッシュと接続してパフォーマンスを向上し、さまざまな種類のエフェクトをサポートしています。
-Dynamic grass(動的グラス)。リアルな草のシェーディングで究極のパフォーマンスを発揮するための、草を描画するための新デカールシェーダー。草をあらゆる表面に敷いて、新シェーダで移動します。Vertex(頂点)とtransparent(透明)の種類とサンプルを、さまざまな高さと風エミュレーションによる制御と共に付属。
-ローカルカラーと表示時間の変更。1つのパーティクルから別のパーティクルへ要求に応じてローカルに移動。
-2Dパーティクル軸のロックと衝突。2Dゲームでパーティクルを簡単操作。
-マスクされスキンされたプロシージャルなメッシュからgameobject(ゲームオブジェクト)パーティクルを排出して、gameobject(ゲームオブジェクト)パーティクルを特定のボディパーツ(フェザーなど)で成長させます。
-v2.0でのエフェクト収集をサポートする新プレハブマネージャー、 パーティクルスケーリングシステムを付属し、プレハブや特定のディレクトリのアイコンを追加するだけでカスタムエフェクトを簡単に追加します
-スプラインパフォーマンスの向上と、新たな排出モードおよびパーティクルの方向制御。
-オーラエフェクトの強化。パーティクルの方向制御で対応。
-イメージの発光の強化。新コントロールとイメージモードに引き戻すことで対応。
-リボンベースの動的シールドエフェクトと制御。
-パーティクル用特殊エフェクトシェーダー。さまざまなインナーパーティクル、モーションテクスチャーリング、 ボーダーコントロールを使用して、詳細かつ壮観なエフェクトを少ないパーティクルで演出する能力を提供します。
-パーティクルの影を受信するシステム。レファレンス光を基準に、あらゆるシーンオブジェクトからパーティクルの影を適切に生成します。
-100個以上の高度な新エフェクトを直接使用するためにパックに追加して、合計300個以上のエフェクトを使用可能にします。
特長:
グローバル力、重力、Planar Gravity(平面重力)、Swirl(旋回)、 スピンエフェクト、Attract(誘引)、Repel(撃退)
Turbulence(乱気流) 、渦巻きを動的に作成(マルチスレッド化)することにより対応
Spline Particles(スプラインパーティクル)、スプラインエディターと動的なプレイモードによるスプライン操作で対応
スキンされアニメーション化された/プロシージャルで/シンプルなメッシュとイメージベースによる発光。
gameobject(ゲームオブジェクト)に対応したプロジェクションベースによる発光と表面法線配置。
Gameobject(ゲームオブジェクト)の拡散と発光(すべてのパーティクルエフェクトが適用)
パーティクルのペインティングと伝播(例:発火エフェクトや着火エフェクト)
オーラや草/花フィールド用の地形配置
自動ターゲティングによる動的ライティング
法線配置による、マスクされたメッシュの排出
パーティクルのモーションやエミッタ―間での変化に対応したTransition(遷移)マネージャー
パーティクルをリズムに合わせて踊らせるミュージックモジュール
高度な伝播・衝突エフェクト、パーティクル同士の衝突、噴射システム
動的エレメント(炎で溶けた氷、氷で凍らせたオブジェクト)
動的な水(Unity Pro版の屈折エフェクトで対応)
カートゥーンとミサイルパック同梱
モバイルに最適化されたエフェクト、すべてのプラットフォームをサポート
プレハブマネージャー、すぐに使える200以上のエフェクトを装備
新機能 - 静的・動的バッチ処理、gameobject(ゲームオブジェクト)パーティクルに対応
すべてのエフェクトに対応するエディタープレビューおよび複数のデモ・プレハブ
フレームワークはC#コードで記述して提供しています。
[動画]
新機能へのリクエストやフィードバックがあれば、Unity のフォーラムスレッドをご覧下さい。
サポートが必要な方はこちらからお問い合わせください [Facebook] [E-mail] 詳細は公式ウェブサイトへ
Particle Dynamic Magic v2.0デモ
v1.7デモ | MUSICles | Amoeba | Turbulence
Fire & Ice | Angry Bots | Transitions A | B
Toons | Flocks A | B
Particle Dynamic Magic 2の新バージョンでは、マルチスレッディング、シングルプールによる配信メソッド、カスタムの静的/動的バッチ処理により、究極のパフォーマンスを提供します。
Particle Dynamic Magicは、スプライン、 画像、メッシュ(静的、移動中、スキン処理された/アニメーション化された、プロシージャルなもの)およびペイントされた、伝播された、投影されたShuriken位置からパーティクルを作成できます。
操作者はパーティクルと相互作用して、さまざまなタイプの力(重力、乱気流、Vortex(渦巻き)、Repel-Attract(撃退誘引))を追加して挙動を変えたり、特性(色やサイズなど)を変更できます。
スプラインはプレイモードで完全にサポートされており、物理ベースエフェクト(触角、髪の毛、ゴム)用に設定し、ユーザーがゲームで直接操作できます。
すべての機能はエディターでプレビュー可能で、コンビネーションエフェクトとして連携できます。Spline Editorは、スプラインの作成、編集、操作をエディターとプレイモードの両方で直接行うことを可能にします。
エフェクト用プレハブが、エフェクトを紹介し、パックに美的な付加価値を提供する3つのデモ用ミニゲームと共に提供されています。
v2.0の特長:
-パーティクルとデカール両方のシングルプール配布、強化された静的/動的バッチ処理、マルチスレッディングおよびプーリングによりパフォーマンを向上。
-Dynamic Decals(動的デカール)システム、デカール(弾痕など)をマテリアルオプションごとにリアルタイム配布。デカールは完全に動的であり、デカールがペイントされたオブジェクトの変換に合わせて、表面に正確にペイントされます。また、必要に応じて、パーティクルのようなすべての力による操作も可能です。
-AIパーティクルは、gameobject(ゲームオブジェクト)パーティクルが自分の環境を察知し、それに反応して、障害物を適切に避けたり敵に魔法をかけたりすることを可能にする新モジュールです。
-Single Pool(シングルプール)配信システムは、大バトルで究極のパフォーマンスを発揮するために、複数のトランスフォームから単一のパーティクルの配信を可能にします。
-Ribbon(リボン)システム。パーティクルの軌跡をメッシュと接続してパフォーマンスを向上し、さまざまな種類のエフェクトをサポートしています。
-Dynamic grass(動的グラス)。リアルな草のシェーディングで究極のパフォーマンスを発揮するための、草を描画するための新デカールシェーダー。草をあらゆる表面に敷いて、新シェーダで移動します。Vertex(頂点)とtransparent(透明)の種類とサンプルを、さまざまな高さと風エミュレーションによる制御と共に付属。
-ローカルカラーと表示時間の変更。1つのパーティクルから別のパーティクルへ要求に応じてローカルに移動。
-2Dパーティクル軸のロックと衝突。2Dゲームでパーティクルを簡単操作。
-マスクされスキンされたプロシージャルなメッシュからgameobject(ゲームオブジェクト)パーティクルを排出して、gameobject(ゲームオブジェクト)パーティクルを特定のボディパーツ(フェザーなど)で成長させます。
-v2.0でのエフェクト収集をサポートする新プレハブマネージャー、 パーティクルスケーリングシステムを付属し、プレハブや特定のディレクトリのアイコンを追加するだけでカスタムエフェクトを簡単に追加します
-スプラインパフォーマンスの向上と、新たな排出モードおよびパーティクルの方向制御。
-オーラエフェクトの強化。パーティクルの方向制御で対応。
-イメージの発光の強化。新コントロールとイメージモードに引き戻すことで対応。
-リボンベースの動的シールドエフェクトと制御。
-パーティクル用特殊エフェクトシェーダー。さまざまなインナーパーティクル、モーションテクスチャーリング、 ボーダーコントロールを使用して、詳細かつ壮観なエフェクトを少ないパーティクルで演出する能力を提供します。
-パーティクルの影を受信するシステム。レファレンス光を基準に、あらゆるシーンオブジェクトからパーティクルの影を適切に生成します。
-100個以上の高度な新エフェクトを直接使用するためにパックに追加して、合計300個以上のエフェクトを使用可能にします。
特長:
グローバル力、重力、Planar Gravity(平面重力)、Swirl(旋回)、 スピンエフェクト、Attract(誘引)、Repel(撃退)
Turbulence(乱気流) 、渦巻きを動的に作成(マルチスレッド化)することにより対応
Spline Particles(スプラインパーティクル)、スプラインエディターと動的なプレイモードによるスプライン操作で対応
スキンされアニメーション化された/プロシージャルで/シンプルなメッシュとイメージベースによる発光。
gameobject(ゲームオブジェクト)に対応したプロジェクションベースによる発光と表面法線配置。
Gameobject(ゲームオブジェクト)の拡散と発光(すべてのパーティクルエフェクトが適用)
パーティクルのペインティングと伝播(例:発火エフェクトや着火エフェクト)
オーラや草/花フィールド用の地形配置
自動ターゲティングによる動的ライティング
法線配置による、マスクされたメッシュの排出
パーティクルのモーションやエミッタ―間での変化に対応したTransition(遷移)マネージャー
パーティクルをリズムに合わせて踊らせるミュージックモジュール
高度な伝播・衝突エフェクト、パーティクル同士の衝突、噴射システム
動的エレメント(炎で溶けた氷、氷で凍らせたオブジェクト)
動的な水(Unity Pro版の屈折エフェクトで対応)
カートゥーンとミサイルパック同梱
モバイルに最適化されたエフェクト、すべてのプラットフォームをサポート
プレハブマネージャー、すぐに使える200以上のエフェクトを装備
新機能 - 静的・動的バッチ処理、gameobject(ゲームオブジェクト)パーティクルに対応
すべてのエフェクトに対応するエディタープレビューおよび複数のデモ・プレハブ
フレームワークはC#コードで記述して提供しています。
[動画]
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技術的な詳細
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