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MMFeedbacks는 Unity 게임에 게임을 추가하는 최선의 방법입니다. ?
⚡ 찬사를 받는 Corgi Engine 및 TopDown Engine을 만든 이 회사는 Unity에 처음 가본 경험이 있든, 경험이 풍부한 개발자이든 최고의 주스 프레임워크입니다. 깨끗한 코드, 모범 사례, 최적화를 정리하면 게임 기능에 관한 한 워크플로우가 완전히 변경될 수 있습니다.
? 이 에셋에는 MMFeedbacks 시스템을 포함하고 있지만 좋은 진동 및 More Mountains의 MMTools 라이브러리가 포함되어 있습니다.
? 전체 특징 목록
? 참고 자료
💬 Discord
💁 지원
? 매우 사용하기 쉬운 MMFeedbacks는 게임을 멋지게 만드는 방법을 바꿀 것입니다. 빈 게임 오브젝트를 만들고 MMFeedbacks 클래스를 추가하면 개별 피드백을 추가하고 수정할 수 있습니다. 30개 이상의 서로 다른 피드백을 통해 이제 기분이 좋은 게임을 만드는 것이 매우 쉬워졌습니다.
오디오
- AudioSource: 요청 시 기존 AudioSource를 재생할 수 있습니다
- 사운드 : 옵션으로 가득 찬 사운드 트리거
- AudioSource 피치: 시간이 지남에 따라 오디오소스의 피치 조정
- AudioSource 스테레오 팬: 시간이 지남에 따라 AudioSource의 스테레오 팬 값을 변경할 수 있습니다
- AudioSource 볼륨: 시간이 지남에 따라 오디오 소스의 볼륨을 변경합니다
- 왜곡 필터: 시간이 지남에 따라 왜곡 필터의 왜곡 레벨을 변경합니다
- 에코 필터: 시간이 지남에 따라 에코를 변경합니다
- 하이 패스 필터: 시간이 지남에 따라 하이 패스의 컷오프를 변경합니다
- 로우 패스 필터: 시간이 지남에 따라 로우 패스 컷오프를 변경합니다
- 리버브 필터: 시간이 지남에 따라 리버브 레벨을 변경합니다
카메라
- 셰이크: 시간이 지남에 따라 카메라 흔들기
- 줌: 피드백 플레이 시 확대 및 축소 가능
- 플래시 : 스크린에 이미지를 플래시하거나 짧은 기간 동안 색상 추가
- 페이드 : 이미지를 안팎으로 페이드, 전환에 유용함
- 시야: 시간이 지남에 따라 카메라 시야 제어
- 클리핑 플랜: 시간이 지남에 따라 카메라 가까이에 가깝고 멀리 클립하는 플레인 거리 변경
직교 크기 : 정형 및 2D 카메라 전용으로, 시간이 지남에 따라 카메라 크기 변경을 가능하게하고, 기본적으로는 확대/축소
- Cinemachine 전환: 선택한 블렌드를 사용하여, 다른 카메라 우선 순위를 자동적으로 변경할 수 있습니다
- Cinemachine 임펄스: 가상 카메라를 흔들기 위해 Cinemachine 임펄스를 작동합니다
- Cinemachine 시야: 시간이 지남에 따라 가상 카메라 시야 제어
- Cinemachine 클리핑 플랜: 시간이 지남에 따라 가상 카메라 가까이에 가깝고 멀리 클립하는 플레인 거리 변경
- Cinemachine 직교 크기: 직교/2D 가상 카메라 전용, 기본적으로 확대/축소가 가능하며, 시간의 경과에 따라 카메라의 크기를 조정할 수 있음
게임 오브젝트
- 애니메이션: 애니메이터에서 애니메이션 재생
- 행동 활성화: 피드백이 재생되면 모노 행동을 활성화하거나 비활성화합니다
- 플로트 컨트롤러: 아마 모든 MMFeedbacks 중 가장 강력한 것으로, 이를 통해 monobehaviour의 부동 소수점 값을 제어할 수 있음
- 오브젝트 인스턴스화: 피드백 플레이 시 오브젝트를 스폰
- Rigidbody: Rigidbody에 힘 또는 토크 추가
- Rigidbody2D: Rigidbody2D에 힘 또는 토크 추가
- 속성: 어떤 오브젝트(ScriptableObjects 포함) 상의 어떤 속성 또는 필드(floats, vectors, ints, strings, colors 등)라도 목표로 삼고 컨트롤할 수 있게 함
- 액티브 설정 : 오브젝트 활성 또는 비활성화 설정
루프
- 루퍼: MMFeedbacks 시퀀스의 현재 "head"를 목록 위의 다른 피드백으로 다시 이동합니다.
- 루퍼 시작: 일시 정지를 할 수 있지만 루프의 시작 지점도 제공합니다.
파티클
- 파티클 예시 제공: 파티클 예시를 들고 재생할 수 있습니다.
- 파티클 재생: 기존 파티클 제어.
일시 정지
- 일시 정지 대기 중: 이전 피드백이 실행될 때까지 대기.
- 일시 정지: 충족될 때 일시 중지되어 완료될 때까지 시퀀스 내의 다른 피드백이 실행되지 않도록 합니다.
포스트 프로세싱
- 블룸: 시간 경과에 따른 블룸 강도 제어
- 색수차: 시간이 지남에 따라 색수차의 힘 제어
- 컬러 등급: 여러 가지 색상 등급 옵션(노출 후, 포화 상태, 색조 이동, 대비 등)으로 재생할 수 있습니다...
- 필드 깊이: 시간이 지남에 따라 필드 파라미터의 깊이를 제어할 수 있습니다
- 글로벌 PP 볼륨 자동 블렌드: 포스트 프로세싱 볼륨의 강도 변경
- 렌즈 왜곡: 요구 시 렌즈 왜곡
- PP 이동 필터: 카메라 안팎으로 포스트 프로세싱 필터 이동
- 비네트: 시간이 지남에 따라 비네트 파라미터 제어
렌더러
- 플리커: 재료의 색상을 빠르게 변경할 수 있습니다
- 재료: 재생할 때마다 대상 렌더러의 재료를 변경합니다
- MMBlink: MMBlink를 제어하고, 고급 블링킹 행동 가능
- 셰이더 컨트롤러: 플로트 컨트롤러와 유사하게, 셰이더에서 모든 설정을 제어할 수 있습니다
- SpriteRenderer: SpriteRenderer의 색상과 X 또는 Y 플립을 제어
시간
- 동결 프레임: 짧은 기간 동안 시간 동결
- 타임 수정 기능: 시간이 지남에 따라 전체 컨트롤, 속도를 늦추고 높이는 등.
전환
- 위치: 시간이 지남에 따라 변형 위치를 변경할 수 있음
- 회전 : 시간이 지남에 따라 변형 회전을 재생할 수 있습니다
- 크기: 시간이 지남에 따라 변환의 크기를 애니메이션화할 수 있습니다
- 씰룩씰룩: 시간 경과에 따라 회전, 축척 및 위치를 사용하여 플레이할 수 있습니다
UI
- CanvasGroup: 시간이 지남에 따라 CanvasGroup의 알파를 제어할 수 있습니다
- 이미지: 시간이 지남에 따라 이미지 색상을 조작할 수 있습니다
URP 볼륨
- 블룸: 시간 경과에 따른 블룸 강도 제어
- 색수차: 시간이 지남에 따라 색수차의 힘 제어
- 컬러 조정: 여러 가지 색상 등급 옵션(노출 후, 포화 상태, 색조 이동, 대비 등)으로 재생할 수 있습니다...
- 필드 깊이: 시간이 지남에 따라 필드 파라미터의 깊이를 제어할 수 있습니다
- 글로벌 PP 볼륨 자동 블렌드: 포스트 프로세싱 볼륨의 강도 변경
- 렌즈 왜곡: 요구 시 렌즈 왜곡
- 모션 블러: 시간이 지남에 따른 모션 블러 레벨
- 파니니 투사: 시간이 지남에 따라 파니니 투사 거리 및 작물을 조정할 수 있습니다
- 비네트: 시간이 지남에 따라 비네트 파라미터 제어
다양함
- Debug: Play 시 콘솔에 메시지 출력
- MMRadioSignal: 피드백으로부터 라디오 신호를 제어하고 그 후 신호는 제어 수신기로 방송되어 원하는 값은 무엇이라도 어떤 컴포넌트나 어떤 오브젝트에서든 파일럿 가능합니다
- 피드백: 이 피드백의 특정 범위 내에서 다른 MMFeedback을 트리거할 수 있음
- 이벤트: 피드백에 Unity 이벤트를 포함할 수 있습니다
- 빛: 시간이 지남에 따라 빛의 강도 및 색상 전체 제어
- 좋은 진동 햅틱: 좋은 진동을 사용하여 도청 피드백을 발동하여 iOS 및 Android 디바이스와 gamepad를 진동합니다.
>> 기타 전체 기능 살펴보기
문의 사항은 페이지에 있는 지원 이메일을 이용해 주십시오.
⚠ 설치 공지: 패키지를 가져오기만 하면, 게임 내 어디에나 바로 감칠맛을 더할 수 있게 됩니다. 좋은 진동은 에셋에 선물로 포함되어 있습니다.
중요: 시스템의 약점을 악용하는 사람들이 지나치게 많은 관계로, 에셋을 다운로드하지 않은 경우가 아니라면 환불이 불가합니다. 에셋에는 선물로 좋은 진동을 포함하고 있음을 유의하십시오. 두 번 구매하지 마십시오!
⚡ 찬사를 받는 Corgi Engine 및 TopDown Engine을 만든 이 회사는 Unity에 처음 가본 경험이 있든, 경험이 풍부한 개발자이든 최고의 주스 프레임워크입니다. 깨끗한 코드, 모범 사례, 최적화를 정리하면 게임 기능에 관한 한 워크플로우가 완전히 변경될 수 있습니다.
? 이 에셋에는 MMFeedbacks 시스템을 포함하고 있지만 좋은 진동 및 More Mountains의 MMTools 라이브러리가 포함되어 있습니다.
? 전체 특징 목록
? 참고 자료
💬 Discord
💁 지원
? 매우 사용하기 쉬운 MMFeedbacks는 게임을 멋지게 만드는 방법을 바꿀 것입니다. 빈 게임 오브젝트를 만들고 MMFeedbacks 클래스를 추가하면 개별 피드백을 추가하고 수정할 수 있습니다. 30개 이상의 서로 다른 피드백을 통해 이제 기분이 좋은 게임을 만드는 것이 매우 쉬워졌습니다.
오디오
- AudioSource: 요청 시 기존 AudioSource를 재생할 수 있습니다
- 사운드 : 옵션으로 가득 찬 사운드 트리거
- AudioSource 피치: 시간이 지남에 따라 오디오소스의 피치 조정
- AudioSource 스테레오 팬: 시간이 지남에 따라 AudioSource의 스테레오 팬 값을 변경할 수 있습니다
- AudioSource 볼륨: 시간이 지남에 따라 오디오 소스의 볼륨을 변경합니다
- 왜곡 필터: 시간이 지남에 따라 왜곡 필터의 왜곡 레벨을 변경합니다
- 에코 필터: 시간이 지남에 따라 에코를 변경합니다
- 하이 패스 필터: 시간이 지남에 따라 하이 패스의 컷오프를 변경합니다
- 로우 패스 필터: 시간이 지남에 따라 로우 패스 컷오프를 변경합니다
- 리버브 필터: 시간이 지남에 따라 리버브 레벨을 변경합니다
카메라
- 셰이크: 시간이 지남에 따라 카메라 흔들기
- 줌: 피드백 플레이 시 확대 및 축소 가능
- 플래시 : 스크린에 이미지를 플래시하거나 짧은 기간 동안 색상 추가
- 페이드 : 이미지를 안팎으로 페이드, 전환에 유용함
- 시야: 시간이 지남에 따라 카메라 시야 제어
- 클리핑 플랜: 시간이 지남에 따라 카메라 가까이에 가깝고 멀리 클립하는 플레인 거리 변경
직교 크기 : 정형 및 2D 카메라 전용으로, 시간이 지남에 따라 카메라 크기 변경을 가능하게하고, 기본적으로는 확대/축소
- Cinemachine 전환: 선택한 블렌드를 사용하여, 다른 카메라 우선 순위를 자동적으로 변경할 수 있습니다
- Cinemachine 임펄스: 가상 카메라를 흔들기 위해 Cinemachine 임펄스를 작동합니다
- Cinemachine 시야: 시간이 지남에 따라 가상 카메라 시야 제어
- Cinemachine 클리핑 플랜: 시간이 지남에 따라 가상 카메라 가까이에 가깝고 멀리 클립하는 플레인 거리 변경
- Cinemachine 직교 크기: 직교/2D 가상 카메라 전용, 기본적으로 확대/축소가 가능하며, 시간의 경과에 따라 카메라의 크기를 조정할 수 있음
게임 오브젝트
- 애니메이션: 애니메이터에서 애니메이션 재생
- 행동 활성화: 피드백이 재생되면 모노 행동을 활성화하거나 비활성화합니다
- 플로트 컨트롤러: 아마 모든 MMFeedbacks 중 가장 강력한 것으로, 이를 통해 monobehaviour의 부동 소수점 값을 제어할 수 있음
- 오브젝트 인스턴스화: 피드백 플레이 시 오브젝트를 스폰
- Rigidbody: Rigidbody에 힘 또는 토크 추가
- Rigidbody2D: Rigidbody2D에 힘 또는 토크 추가
- 속성: 어떤 오브젝트(ScriptableObjects 포함) 상의 어떤 속성 또는 필드(floats, vectors, ints, strings, colors 등)라도 목표로 삼고 컨트롤할 수 있게 함
- 액티브 설정 : 오브젝트 활성 또는 비활성화 설정
루프
- 루퍼: MMFeedbacks 시퀀스의 현재 "head"를 목록 위의 다른 피드백으로 다시 이동합니다.
- 루퍼 시작: 일시 정지를 할 수 있지만 루프의 시작 지점도 제공합니다.
파티클
- 파티클 예시 제공: 파티클 예시를 들고 재생할 수 있습니다.
- 파티클 재생: 기존 파티클 제어.
일시 정지
- 일시 정지 대기 중: 이전 피드백이 실행될 때까지 대기.
- 일시 정지: 충족될 때 일시 중지되어 완료될 때까지 시퀀스 내의 다른 피드백이 실행되지 않도록 합니다.
포스트 프로세싱
- 블룸: 시간 경과에 따른 블룸 강도 제어
- 색수차: 시간이 지남에 따라 색수차의 힘 제어
- 컬러 등급: 여러 가지 색상 등급 옵션(노출 후, 포화 상태, 색조 이동, 대비 등)으로 재생할 수 있습니다...
- 필드 깊이: 시간이 지남에 따라 필드 파라미터의 깊이를 제어할 수 있습니다
- 글로벌 PP 볼륨 자동 블렌드: 포스트 프로세싱 볼륨의 강도 변경
- 렌즈 왜곡: 요구 시 렌즈 왜곡
- PP 이동 필터: 카메라 안팎으로 포스트 프로세싱 필터 이동
- 비네트: 시간이 지남에 따라 비네트 파라미터 제어
렌더러
- 플리커: 재료의 색상을 빠르게 변경할 수 있습니다
- 재료: 재생할 때마다 대상 렌더러의 재료를 변경합니다
- MMBlink: MMBlink를 제어하고, 고급 블링킹 행동 가능
- 셰이더 컨트롤러: 플로트 컨트롤러와 유사하게, 셰이더에서 모든 설정을 제어할 수 있습니다
- SpriteRenderer: SpriteRenderer의 색상과 X 또는 Y 플립을 제어
시간
- 동결 프레임: 짧은 기간 동안 시간 동결
- 타임 수정 기능: 시간이 지남에 따라 전체 컨트롤, 속도를 늦추고 높이는 등.
전환
- 위치: 시간이 지남에 따라 변형 위치를 변경할 수 있음
- 회전 : 시간이 지남에 따라 변형 회전을 재생할 수 있습니다
- 크기: 시간이 지남에 따라 변환의 크기를 애니메이션화할 수 있습니다
- 씰룩씰룩: 시간 경과에 따라 회전, 축척 및 위치를 사용하여 플레이할 수 있습니다
UI
- CanvasGroup: 시간이 지남에 따라 CanvasGroup의 알파를 제어할 수 있습니다
- 이미지: 시간이 지남에 따라 이미지 색상을 조작할 수 있습니다
URP 볼륨
- 블룸: 시간 경과에 따른 블룸 강도 제어
- 색수차: 시간이 지남에 따라 색수차의 힘 제어
- 컬러 조정: 여러 가지 색상 등급 옵션(노출 후, 포화 상태, 색조 이동, 대비 등)으로 재생할 수 있습니다...
- 필드 깊이: 시간이 지남에 따라 필드 파라미터의 깊이를 제어할 수 있습니다
- 글로벌 PP 볼륨 자동 블렌드: 포스트 프로세싱 볼륨의 강도 변경
- 렌즈 왜곡: 요구 시 렌즈 왜곡
- 모션 블러: 시간이 지남에 따른 모션 블러 레벨
- 파니니 투사: 시간이 지남에 따라 파니니 투사 거리 및 작물을 조정할 수 있습니다
- 비네트: 시간이 지남에 따라 비네트 파라미터 제어
다양함
- Debug: Play 시 콘솔에 메시지 출력
- MMRadioSignal: 피드백으로부터 라디오 신호를 제어하고 그 후 신호는 제어 수신기로 방송되어 원하는 값은 무엇이라도 어떤 컴포넌트나 어떤 오브젝트에서든 파일럿 가능합니다
- 피드백: 이 피드백의 특정 범위 내에서 다른 MMFeedback을 트리거할 수 있음
- 이벤트: 피드백에 Unity 이벤트를 포함할 수 있습니다
- 빛: 시간이 지남에 따라 빛의 강도 및 색상 전체 제어
- 좋은 진동 햅틱: 좋은 진동을 사용하여 도청 피드백을 발동하여 iOS 및 Android 디바이스와 gamepad를 진동합니다.
>> 기타 전체 기능 살펴보기
문의 사항은 페이지에 있는 지원 이메일을 이용해 주십시오.
⚠ 설치 공지: 패키지를 가져오기만 하면, 게임 내 어디에나 바로 감칠맛을 더할 수 있게 됩니다. 좋은 진동은 에셋에 선물로 포함되어 있습니다.
중요: 시스템의 약점을 악용하는 사람들이 지나치게 많은 관계로, 에셋을 다운로드하지 않은 경우가 아니라면 환불이 불가합니다. 에셋에는 선물로 좋은 진동을 포함하고 있음을 유의하십시오. 두 번 구매하지 마십시오!
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Refund policy
Secure checkout:

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Standard Unity Asset Store EULA라이선스
파일 크기
102.5 MB
최신 버전
1.6.1
최신 릴리스 날짜
2020년 9월 18일
원본 Unity 버전
2018.3.14
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