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FloraShade 是一款高端的模块化超级着色器,适用于任何软硬表面,特别适合植被以及可能适用于任何 3D 模型,为 Unity 图形带来最先进的可视化功能。
可编程渲染管线(SRP)兼容性
Unity可编程渲染管线(SRP)是让您能够通过C#脚本控制渲染的一个功能。SRP是支撑通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)的底层技术。
Unity版本内置渲染管线通用渲染管线(URP)高清渲染管线(HDRP)
2022.3.20f1
不兼容
兼容
兼容
描述

🌷 FloraShade 被设计为具有高质量和高性能,通过模块化系统,您可以随时打开或关闭任何功能,并更改最适合您需求的参数。这意味着您可以微调受性能影响的功能,同时保持视觉效果,以便针对低端设备进行游戏和应用构建。


🎄 想在购买之前先体验一下 FloraShade 吗?您可以从这里免费下载并试玩热带岛屿演示:热带岛屿演示


🌟 奖励:FloraShade 与 TerraFormerTerraWorld 和 TerraWorld 模板完美融合,与放置的模型相得益彰。. 在这里观看它的实际操作:https://youtu.be/vIEvgOoM6kk


它支持 SRP 批处理和 GPU 实例化,通过减少绘制调用来大幅提高性能,从而在游戏模式和构建过程中获得稳定的 FPS。


这个包含了 HDRP 和 URP 的热带岛屿演示场景,专门用于展示和学习我们如何在场景中设置放置模型的材质。在每个场景中,都有一个“全局场景管理器”组件,您可以在晴天、雨天和雪天之间切换季节效果,所有场景材质和相应的效果都会在编辑器和运行时自动设置好。


☕ 为了更好地展示各种渲染功能,我们的艺术团队制作了高质量的 3D 模型作为预制件,这本身就是一个很好的艺术资源,供用户分析并免费在自己的项目中使用。


特点:


主要属性:FloraShade 是完全基于物理的 PBR 材质,支持 Maskmaps(R:金属度,G:环境遮蔽和A:光滑度),同时支持 Albedo 和 Normalmaps。您可以控制全局的色调和发光效果。


细节贴图:从 Albedo 的 Alpha 通道获取遮罩,可以设置为世界空间、UV0 和 UV1 通道,以获得最佳控制。它将详细纹理与主要的 Albedo、Normalmap 和 Maskmap 混合,同时还具有自己的 Albedo、Normalmap 和 Maskmap,可用作贴花或在主纹理图层之上的通用高分辨率纹理。


风效模拟:高级程序化风效模拟适用于各种类型的模型,如树木(树皮、主干、树枝、叶子…)、草地、旗帜、遮阳篷,甚至可能适用于任何动画实体。它具有 3 种主要的风类型(微风、次要风和基础风),可以组合在一起,基于顶点动画实现完全可定制且快速的风效。我们尽量使这些风算法尽可能通用,因此您无需插入任何烘焙贴图(可选)或执行任何额外步骤,多亏了其各种设置选项。


雪效模拟:FloraShade 可以根据各种条件和设置在模型表面模拟雪。它适用于任何有机或硬表面材质,包括覆盖、起始高度、淡化、噪声和光滑度闪烁。


几何/地形混合(仅适用于 FloraShade 标准版):这是一个视觉上令人惊叹的功能,可以混合 2 个或多个相交的模型(例如放置在地形上的岩石),使其看起来像这些模型融合成一个无缝的模型,具有抖动淡化效果。它适用于包括地形在内的任何模型,并具有 2 种主要模式:基于深度(仅适用于透明材质)和基于对象,无需任何预热阶段或数据烘焙,可以在 GPU 上自动实时运行。


卫星图像(色彩地图)混合:此功能通过与主要颜色混合的额外色调,根据给定的色彩地图或卫星图像作为底层像素颜色,添加了程序化变化,以消除模型上的重复和单调着色。它还具有独家的颜色校正、距离和强度选项。


距离淡化:基于抖动的淡化,根据起始和结束距离范围控制对象的渲染,从完全可见到完全淡化的视觉过渡。这在较小的模型(如草、花、灌木等)上效果最佳。


湿度和雨效模拟:基于 Maskmap 的光滑度(Alpha 通道)数据模拟湿润表面,同时具有基于世界法线的雨纹模拟,适用于在 3D 世界中带来


季节效果:FloraShade 使用 Unity 的内置材质 API,您可以通过代码在编辑器和运行时更改所有材质参数。为了更好地理解系统,请参考附带的演示场景“热带岛屿”,您可以在其中切换晴天、雨天和雪天的场景设置,还可以从场景中的 SceneManager 对象启用/禁用“几何/地形混合”、“细节贴图”和“排序优先级”。


SRP 批处理器:FloraShade 兼容 SRP(可编程渲染管线)批处理器,这是一种优化绘制调用的方法,可显著提高使用 SRP 的应用程序的性能。SRP 批处理器减少了 Unity 准备和分派使用相同着色器变体的材质的绘制调用所需的 CPU 时间。


Shader Graph 支持:FloraShade 是基于 Unity 的 Shader Graph 系统制作的,通过内置和我们的自定义节点,您可以随时进行编辑和定制,并与 Unity 的图形改进和快速算法保持同步。这意味着如果需要,您还可以将此材质转换为 BIRP 或您自定义的 RP,但不受我们官方支持。


全局管理器(正在开发中):这是一个可以从一个组件中全局控制功能的系统,用于在 3D 世界中通用地控制雪、雨和湿度、细节贴图、透明度等效果。该系统目前正在进行中,并将在未来版本中扩展。


TerraFormer 兼容性(正在开发中):我们将更新 FloraShade 的核心功能以及其“全局管理器”组件,以与 TerraFormer 着色器兼容,从而创建具有高端视觉效果和图形的无缝环境。这个系统目前正在进行中,并将在未来版本中扩展。


🌟 请注意,这些着色器在初始发布后将会持续进行大规模开发,一些功能将在未来添加,现有功能可能会发生变化和/或改进。


🌄 FloraShade 的一个关键特性在于其“几何/地形混合”功能,这是一项在关卡设计中尤其在自然环境中增强真实感的必备附加功能。它将场景几何体与启用了此功能的任何 FloraShade 材质合并为一个无缝的环境模型。这意味着世界中放置的任何模型都可以与其他世界物体(如地形和植被)逼真地混合和拼接,使您不再感到放置的物体彼此无关或是独立的资源。借助这一功能,即使在稀疏的环境中,您也可以最小化 3D 世界中的接缝和其他视觉缺陷,这些缺陷可能会容易被人眼察觉。


TerraFormer 是基于 ShaderGraph 制作的,您可以根据需要编辑和自定义任何节点和函数,同时利用 Unity 的 ShaderGraph 系统的强大功能,以确保获得最佳性能。


未来计划:我们将根据用户数据和功能请求频繁地添加新功能并改进现有功能,此外,我们的技术路线图还包括添加新的能力,例如无限分辨率技术(正在开发中)、触摸弯曲物理、镶嵌、冰渲染、流动映射等。


✍ 如果您有任何想法或功能请求,欢迎在我们的 1600+ 成员社区中与我们分享:

https://discord.gg/QgPpNpE

技术细节

在 HDRP 中,示例场景使用 Unity 的 HDRP 水系统。要在水上启用反射,您需要前往项目设置,然后在“图形” => “HDRP 全局设置” => “帧设置(默认值)” => “照明” => “屏幕空间反射” 下启用“透明”选项。


在 HDRP 和 URP 中,如果在场景中禁用水,除了禁用一些后处理效果(如体积雾、屏幕空间反射和屏幕空间环境光遮蔽),您还将节省大量性能和构建时间。

FloraShade - 数字环境超级着色器

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增值税将在结算时计算
许可证类型:Single Entity
一个实体
适用于个人或小型企业。
多个实体
适用于大型企业或多用户。
退款政策
该资源受Unity资源商店退款政策约束。有关详细信息,请参见《最终用户许可协议》(EULA)中的第2.9.3节。
安全结账方式:
Supported payment methods: Visa, Mastercard, Maestro, Paypal, Amex
许可证类型
文件大小
9.7 MB
最新版本
1.0
最新发布日期
2024年5月29日
原始 Unity 版本
2022.3.20
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