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プルダウンメニューからシェーダーを選択するのが面倒ですか? 希望のものにただ切り替えるだけでいいのです。
これは、臨機応変にシェーダー間の切り替えと作成ができるマテリアルエディタの拡張機能です。
ベースにShader Model 2.0を使用し、サーフェスシェーダーよりも速くモバイルに最適です!!
要素:
プロパティの切り替え:
色 / ディヒューズ / デカール / デカールティント
リフレクション / リム / エミッション / アウトライン
Xray / テクスチャ・マスク
ライティング/ シャドウ
- アンビエント/ ディレクショナル ライトプロセスの切り替え
- シャドウプロセスの切り替え
- カスタムシャドウカラー
BRDFテクスチャ・ルックアップ
- テクスチャ・ランプを使ってライトの減少やリムライティングのエフェクトをコントロールします。
反射
- HDRサポート/ Metallicサポート
- リフレクション・プローブ(注: 別の箇所へのトランジション中はブレンドしません。)
Rim
- Fresnelサポート
- Emission(発光)(Intensity(輝度))
Emission(発光)
- 独立したベイクの発光強度 VS ビューポイント・ビューの発光強度
概要
- 2Dカメラで使用可能
- アウトラインはX/Y座標
- アウトラインのカラーにテクスチャを使用
Xray
- オブジェクトの後ろのシルエットが見えます
- 色/透明度をコントロール
ライトマップ
- Unityのライトマップまたは、UV1またはUV2であなたのライトマップを使用できます。
その他
- バーテックスカラー対応
- ほとんど全てのプロパティに不透明度のスライダがあります
- 透明度のスライダとエッジの不透明度(new)
- ビルトインのUVスクローラで、オブジェクトへのスクリプトの組み込みをし続ける必要がありません
- RenderQueueで透明度のあるオブジェクトの表示順をソートできます。
- 多くのジオメトリをオフセットする必要はありません。好きなだけの数のテクスチャジオメトリのレイヤーをブレンドできます。
ここには書ききれない位、他にももっとたくさんあります...
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プルダウンメニューからシェーダーを選択するのが面倒ですか? 希望のものにただ切り替えるだけでいいのです。
これは、臨機応変にシェーダー間の切り替えと作成ができるマテリアルエディタの拡張機能です。
ベースにShader Model 2.0を使用し、サーフェスシェーダーよりも速くモバイルに最適です!!
要素:
プロパティの切り替え:
色 / ディヒューズ / デカール / デカールティント
リフレクション / リム / エミッション / アウトライン
Xray / テクスチャ・マスク
ライティング/ シャドウ
- アンビエント/ ディレクショナル ライトプロセスの切り替え
- シャドウプロセスの切り替え
- カスタムシャドウカラー
BRDFテクスチャ・ルックアップ
- テクスチャ・ランプを使ってライトの減少やリムライティングのエフェクトをコントロールします。
反射
- HDRサポート/ Metallicサポート
- リフレクション・プローブ(注: 別の箇所へのトランジション中はブレンドしません。)
Rim
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- Emission(発光)(Intensity(輝度))
Emission(発光)
- 独立したベイクの発光強度 VS ビューポイント・ビューの発光強度
概要
- 2Dカメラで使用可能
- アウトラインはX/Y座標
- アウトラインのカラーにテクスチャを使用
Xray
- オブジェクトの後ろのシルエットが見えます
- 色/透明度をコントロール
ライトマップ
- Unityのライトマップまたは、UV1またはUV2であなたのライトマップを使用できます。
その他
- バーテックスカラー対応
- ほとんど全てのプロパティに不透明度のスライダがあります
- 透明度のスライダとエッジの不透明度(new)
- ビルトインのUVスクローラで、オブジェクトへのスクリプトの組み込みをし続ける必要がありません
- RenderQueueで透明度のあるオブジェクトの表示順をソートできます。
- 多くのジオメトリをオフセットする必要はありません。好きなだけの数のテクスチャジオメトリのレイヤーをブレンドできます。
ここには書ききれない位、他にももっとたくさんあります...
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