Unity Asset Store
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11,000 種類を超える 5 つ星アセット

8.5 万人以上の顧客による評価

10 万人を超えるフォーラムメンバーが支持

すべてのアセットを Unity が審査済み

販売審査ガイドライン

概要
1. コンテンツの制限
2. プロダクトのコンテンツ
3. プロダクトマーケティング
4. パブリッシャーガイド

最終更新:2022 年 7 月 20 日

概要

このガイドは、販売審査のために Unity Asset Store に提出するプロダクトに何が求められているかについて、新規および既存のパブリッシャーが総合的に理解できるように構成されています。コンテンツが一貫した基準を満たしていることを確認するために、提出された作品は Unity のチームによるプロダクトレビューにおいて、これらのガイドラインに照らし合わせてチェックされます。パブリッシャーは、プロダクトを再提出する前に、拒否事由として言及されているすべての問題を修正することを求められます。Unity によるレビュープロセスでは、プロダクトが拒否された理由を可能な限りすべて把握してパブリッシャーに伝えるように努めておりますが、最初に言及されたすべての問題が対処された場合でも、再提出されたプロダクトにさらに問題が見つかる可能性があります。まれなケースとして、複数回の再提出を経た場合でも、Unity Asset Store に適さないと見なされるプロダクトもあります。


販売審査のための提出、パッケージ、パブリッシャーアカウントに関して問題が発生している場合は、サポートチケットを開いてください

1. コンテンツの制限

1.1 一般

1.1.a 提出するコンテンツはプロがデザインし、作成したものであり、プロフェッショナル向けの開発パイプラインでの使用に適していること。

 

1.1.b 提出物は人気のゲームのデザイン、アートスタイル、美観を直接再現したものではなく、かつ既存のコンテンツ/プロダクトを編集したものではないこと。また、提出物は、公開されているチュートリアルやサードパーティの自動/AI 支援生成ツールの直接的な結果ではないこと。ただし、そのチュートリアルの結果や生成システムの出力を超えて大きな価値が追加されている場合はこの限りではありません。

 

1.1.c プロダクトやマーケティングコンテンツが、他のマーケットプレイスやデジタルストアを宣伝するものではないこと。

 

1.1.d パッケージは、設定完了後にパッケージコンテンツに起因するエラーや警告をスローしないこと。ハンドルされた例外は許容されます。

 

1.1.e Package Manager からの依存関係が備わっているアセットに、そのアセットが機能するために必要なパッケージのみが含まれていること。

 

1.1.f プロダクトのタイトル、カテゴリ、説明、キーワード、フォルダー、スクリプト、ドキュメントに過剰なスペルミスや文法上の誤りが含まれていないこと。

 

1.1.g タイトル、カテゴリ、キーワード、フォルダー、ファイル名がプロダクトを適切に表していること。

 

1.1.h タイトル、説明、キーワード、ドキュメント、コードのコメントが英語であること。これらすべてのテキストのローカライズされたバージョンを含めることができます。

 

1.1.i 提出物のサイズが 6GB 以下であること。

 

1.1.j 3D、2D、VFX、アニメーション、テンプレートのカテゴリの提出物にデモシーンが含まれていること。外部アセット(例:オーディオファイル、テクスチャファイル、メッシュファイル)を操作するためのツールの提出物にサンプルアセットが含まれていること。これらのアセットを提出されたプロダクトにデモ用として組み込むこともできます。

 

1.1.k Asset Store への公開は保証されておらず、Unity 独自の裁量により、Asset Store コンテンツ運営チームによる各アセットの承認を条件とします。


1.2.a コンテンツが Asset Store プロバイダー契約Unity ウェブサイトおよびコミュニティの追加条項に違反していないこと。

 

1.2.b パブリッシャーは、随時更新される著作権に関する Unity のポリシーを理解し、同意します。

 

1.2.c パブリッシャーは、Asset Store にコンテンツを配信するために必要なすべての権限を有していること、およびエンドユーザーがそのコンテンツを正しく使用し、ライセンスプロダクトの一部として配信することについて、完全に責任を負います。これは、パブリッシャーが必要とされるそのようなすべての権利を自ら有しているか、権利者から有効なライセンスの付与を受けていることを意味します。

 

1.2.d 提出物に、フォント、オーディオ、その他のサードパーティコンポーネントと付随するライセンスの一覧を確認できる、Third-Party Notices テキストファイルが含まれていること。パブリッシャーは、その付随するライセンスが Asset Store � EULA に準拠しており、そのライセンスが及ぶコンポーネントの範囲を記したライセンスファイルを含んでいることについて責任を負います。また、Asset Store のプロダクト説明には、そのパッケージに含まれるサードパーティのソフトウェアのライセンスの説明が記載されていること。例:

 

「アセットは [ライセンスの名前] の下で [コンポーネントの名前] を使用します。詳細については、パッケージ内の Third-Party Notices.txt ファイルを参照してください。」

 

1.2.e プロダクトで商用プロダクトのオープンソースまたは制限付きのユーザビリティを維持することを必要とする GNU/GPL Mozilla Public License や、アトリビューションを必要とする Creative Commons/Apache 2.0 などの付随するライセンスが提出物に含まれていないこと。

 

1.2.f パブリッシャーは、随時更新されるUnity の商標の使用に関するガイドラインを理解し、同意します。さらに、パブリッシャーは、Unity によるスポンサーシップや Unity との協力関係をほのめかすような形で「Unity」という文字商標を使用しないことについて理解し、同意します。「Unity」をアセットのドメイン名や E メールアドレスに使用することはできません。

 

1.2.g 提出物の画像、名称、キーワード、説明テキスト、パブリッシャーのプロフィールなどに、使用が許可されてない名称、商標(登録済みまたは未登録)、ブランドコンテンツを使用していないこと。具体例:


  • 提出物のタイトルがブランド名で始まっておらず、タイトルでブランドとの協力関係をほのめかしていないこと。例えば、「Tools for Unity software」は許容されますが、「Unity Tools」、「Tools 4 Unity」は許容されません。


  • キーワード、タイトル、キー画像、アートワークで、協力関係や所有権をほのめかすような形で Asset Store の他のパブリッシャーやプロダクトの名称、ブランド、商標を使用していないこと。タイトルに、前項で紹介した形式でブランドや商標を含めることはできます(「Tools for POLYGON by Synty」、「Tools for uMMORPG」など)。


  • Unity は独自の裁量により、サードパーティのブランドや商標との混同を生じる程度に類似した言葉や画像が含まれる提出物を拒否し、または公開を停止します。


  • パブリッシャーは、Asset Store での使用が許可されていない商標やブランドの使用に伴うクレームについては、パブリッシャーが全責任を負うことについて理解します。

 

1.2.h パブリッシャーは、Asset Store の EULA の下でコンテンツを配信することに同意します。カスタム EULA は使用できません。

 

1.2.i 提出物の主な目的が、非代替性トークンやその他の金銭的価値を示すものを作成または登録することではないこと。提出物に非代替性トークンであるアセットが含まれていないこと。

 

1.2.j Unity は不正確、有害、中傷的、人種差別的、ハラスメント、攻撃的なコンテンツを独自の裁量により拒否または公開を停止する権限を有します。 

 

1.2.k パブリッシャーは、提出物および承認された場合にその提出物の Asset Store への配信が Asset Store プロバイダー契約著作権に関する Unity のポリシーUnity の商標の使用に関するガイドライン、および適用法に準拠していることを Unity およびエンドユーザーに対して保証することに全責任を負うことを理解し、同意します。

1.3 Unity のバージョン

1.3.a 新規アセットは Unity 2020.3 以降のバージョンを使用していること。公開済みのアセットには Unity 2019.4 以降のバージョンを通じてアップデートを適用します。

 

1.3.b Unity のバージョン全体にわたってパッケージの互換性を確保できない場合は、複数のバージョンの Unity を使用してパッケージをアップロードすることができます。または、アセットが特定のバージョンの Unity と互換性がない理由を説明テキスト内に記すこともできます。例:

 

「Unity 2021.1.4f1 のバグにより、[このアセットまたはアセットの一部] が機能しません。」


1.4 制限されているコンテンツおよび簡易版のプロダクト

1.4.a 提出物にデジタル著作権管理(DRM)、時間制限ほか、登録、サインアップ、追加コストの支払い(例:サブスクリプションベースの支払いシステムを設けること)などのユーザーがすべてのコンテンツや機能を直接使用することを制限する機能が含まれていないこと。機能的に必要な制限(API スロットリングなど)は例外です。

 

1.4.b パッケージにウォーターマークやその他プロダクトの使用を妨げる要素が含まれていないこと。

 

1.4.c 提出物の機能またはユーザビリティに人工的な制限が実装されていないこと。含まれている各機能が主プロダクトと同一の機能を有している限り、完全なプロダクトと比較して機能が少ない、「簡易」(小型/安価/インディー/無料)版のパッケージを提供することができます。


1.5 アプリケーションとサービス

1.5.a 追って通知があるまで、Asset Store では実行ファイル(.exe、.apk、その他)が含まれる提出物を受け付けておりません。

 

1.5.b 収益化サービス、広告ネットワーク、バックエンドホスティングサービス、分析システムなど、ユーザーが SDK またはプラグインをダウンロードした後に使用量に応じて料金が発生するオンラインサービスの場合、Unity Asset Store で配信するには Asset Store サービスとしてプロダクトを登録してください。

2. プロダクトのコンテンツ

2.1 コンテンツの構造

2.1.a パッケージは、タイトルがパブリッシャー名またはパッケージ名のフォルダーの下にネストされていること。例外としては、「特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順」のドキュメントで説明されているフォルダー(例:「Gizmos」、「Editor Default Resources」)内のアセットが挙げられます。

 

2.1.b アセットがフォルダーに分類されていること。フォルダーはその中に含まれるアセットの種類に応じて名前が付けられていること(例:「Mesh」、「Script」、「Material」)。パッケージは、単一のフォルダーの下に多種多様なファイルが含まれていないこと。また、関連性のないフォルダーの中に同じ種類のさまざまなファイルが含まれていないこと。パッケージコンテンツは、種類別(すべてのメッシュが 1 つの「Mesh」フォルダーに、すべてのマテリアルが 1 つの「Materials」フォルダーになど)または関連別(「Creature」というフォルダーにそのクリーチャーのキャラクターに適用されるメッシュ、マテリアル、テクスチャが含まれるなど)に分類されていること。

 

2.1.c パッケージに重複したファイル、使用できないファイル、余計なファイルが含まれていないこと。

 

2.1.d 「AssetStoreTools」という名前のフォルダーはコンテンツがアップロードされるときに自動的に削除されるため、そのフォルダーやそれに類する名前のフォルダーにコンテンツが含まれていないこと。

 

2.1.e ファイル名が長すぎないこと。アセットのファイルパスが 140 文字未満であること。


2.1.f 1 同じパブリッシャーが、すでに公開済みのパッケージとほぼ同じコンテンツを含む提出物を複数回提出すると、審査に通りません。公開済みの提出物に対するアップデートは、メジャーアップグレードシステムが設定されていない限り、別個のパッケージドラフトに含めてください。コンテンツが類似しているが、別のレンダーパイプライン向けのパッケージの場合、このルールは適用されません。

整理され、適切な名前が付けられたフォルダーの 2 つの例

2.2 圧縮されたファイル

2.2.a 提出物に、コンテンツの大部分または全体をわかりにくくする .unitypackage またはアーカイブファイルが含まれていないこと。

 

2.2.b .unitypackage ファイルには、セットアップの基本設定、設定、Asset Store の他のプロダクトの補足ファイル、代わりのレンダーパイプラインコンテンツを含めることが許容されます。

 

2.2.c Unity エディターでネイティブに機能しないファイルを圧縮する場合は、.zip ファイルまたは .rar ファイルが許容されます。(例:Blender、HTML ドキュメント、Visual Studio プロジェクト。)

2.3 ドキュメント

2.3.a プロダクトに設定と使用法に関する情報が必要な場合、使用可能なドキュメントをローカルに提供すること。このローカルドキュメントに、追加のオンラインドキュメントへのリンクを含めてください。プロダクトに関するより広範なドキュメントは、オンライン、エディター内チュートリアル、コメント付きコードのインラインドキュメント、ツールヒントで示すことができます。

 

2.3.b ドキュメントファイルのファイル形式には .txt、.pdf、.html、.md、.rtf を使用すること。

 

2.3.c プロダクトに動画ドキュメントやチュートリアルを含めないこと。動画ドキュメントをホストするには、YouTube や Vimeo などのオンラインサービスを使用してください。

 

2.3.d シェーダードキュメントでシェーダーの各プロパティについて完全に説明すること。

2.4 アートコンテンツ

2.4.a メッシュアセットのファイル形式は .fbx、.dae、.abc、.obj のいずれかとすること。

 

2.4.b 可視メッシュにはすべて、テクスチャやマテリアルの組み合わせが割り当てられていること。対応するプレハブもテクスチャ/メッシュ/マテリアルのバリエーションを使用して設定されていること。

 

2.4.c 多岐にわたるジオメトリが使用される大規模な環境やモデルは個々のメッシュに分割されていること。

 

2.4.d プレハブの位置/回転は 0 に設定されており、それらのスケールは以下のように設定されていること。1. メッシュはその正の Z 軸が正面に向いていること。

 

2.4.e メッシュは 1 ユニット:1 メートルのスケールであること。

 

2.4.f すべてのメッシュに、オブジェクトの下部中央、あらゆるモジュラーオブジェクトと同じ角、またはオブジェクトが論理的にピボット/回転/アニメーション化される場所に配置されたローカルピボットポイントがあること。

 

2.4.g 提出前に、フォトスキャンされたデータが、ユーザーが必要に応じて編集できる状態にリトポロジーまたは最適化されていること。

 

2.4.h アセットに、正当な理由なく、メッシュのデフォーメーションの品質を阻害するおそれがある過剰なメッシュ密度やトポロジーが使われていないこと。

 

2.4.i 「静的」とマークされたモデルにコライダーが割り当てられていること。コライダーはモデルのサイズに合致していること。

 

2.4.j LOD メッシュが適用されたモデルに、すべての LOD メッシュが設定された LOD Group コンポーネントが含まれるプレハブが存在すること。

 

2.4.k 完全にヌードのベースキャラクターやアバターは、医療または教育目的のために、中立姿勢で販売および提示されており、リアルなスタイルでレンダリングされていること。

 

2.4.l モデルまたは画像に生殖器が含まれていないこと。

2.4.1 アニメーション

2.4.1.a キャラクターのモデルが関連リグに重み付けされていること。リ�は Unity の Mecanim システムを使用して設定されているか、独自のアニメーションが含まれていること。

 

2.4.1.b アニメーションに設定されたとき、リグに明らかな溝や不自然なデフォーメーションが表示されないこと。

 

2.4.1.c 二足歩行(ヒューマノイド)のアニメーションが Unity のデフォルトの「ヒューマノイド」アバターに正しくマップされていること。

 

2.4.1.d 二足歩行でない(ジェネリック)アニメーションのアセットに、ユーザーがそのアニメーション向けにデザインされたメッシュを作成できるように、デモンストレーションメッシュが完全にドキュメント化されたリグの内訳とともに含まれていること。

 

2.4.1.e 提出物に単一の長いアニメーションクリップが含まれないように、アニメーションは提出前にスライスされ、名前が付けられていること。

 

2.4.1.f 提出物にモーションキャプチャデータから開発された未処理、未スライス、適度に使用できないアニメーションが含まれていないこと。

 

2.4.1.g アニメーションに不快に感じる遷移がなく、滑らかに動くこと。

 

2.4.1.h アニメーションアセットの提出物のマーケティング資料に、アセットに含まれるアニメーションを披露する動画デモがあること。

2.4.2 スプライトとパーティクル

2.4.2.a スプライトシートは「スプライト」インポート設定を使用して正しくスライスされ、名前が付けられてインポートされていること。

 

2.4.2.b スプライトアニメーションはスライスされ、名前が付けられ、適切なクリップとして設定されていること。

 

2.4.2.c パーティクルシステムはプレハブとして保存されていること。

2.4.3 テクスチャ、マテリアル、GUI パック

2.4.3.a 画像ファイルは .png、.tga、.psd などのロスレス圧縮形式であること。例外は、ツール、アドオン、オーディオ、テンプレートカテゴリのアセットです。

 

2.4.3.b 物理ベースレンダリング(PBR)を使用しているパッケージには、少なくともアルベド、法線、メタリック(またはスペキュラー)、スムースネス(またはラフネス)テクスチャマップが、別個のまたはパッケージ化されたマップとして含まれていること。

 

2.4.3.c タイル状テクスチャは、継ぎ目も明確なエッジもなしに張ることができること。

 

2.4.3.d アルファチャンネルが設定されたマップは、そのチャンネルを読み取ることができるシェーダーとペアになっていること。マテリアルは、裏面のカリングが可視のメッシュホールを生成する、バックフェースレンダリングに対応したシェーダーとペアになっていること。

 

2.4.3.e 法線マップはインポート設定で「法線マップ」としてマークされていること。

 

2.4.3.f .sbsar ファイルとその他のプロシージャルマテリアルに、それらのパラメーターを披露するドキュメントまたはデモシーンが含まれていること。

 

2.4.3.g 適切な場合、テクスチャの寸法が 2 の累乗であるピクセル数になっていること。

 

2.4.3.h マテリアルにすべての適切なテクスチャが含まれており、正しく設定されていること。

 

2.4.3.i GUI コンポーネントの要素が、インポート前または Unity エディターの Sprite エディターの設定を通じて分離されており、名前が付けられていること。

2.5 スクリプト

2.5.a スクリプトに名前空間が含まれていて、その中にすべての名前付きエンティティと識別子が宣言されていること。名前空間の詳細については、Microsoft の C# に関するドキュメントで確認できます。

 

2.5.b Android ビルドに対応するアセットは、64 ビットアーキテクチャをターゲットとすること。

 

2.5.c 提出物に Javascript のファイルが含まれていないこと。

2.5.1 エディターツール

2.5.1.a ファイルメニューは既存のメニューの下(「Window/」など)に配置されていること。適合する既存のメニューがない場合は、「Tools」と呼ばれるカスタムメニューの下に配置されていること。

理想的な形でネストされたエディターツールの例

2.5.1.b 取り消し操作がサポートされていること。取り消しのサポートに関する情報については、Unity のドキュメントを参照してください。

 

2.5.1.c 実践サポート、技術または情報提供目的(ユーザーにドキュメントを提供するなど)、機能、またはガイダンス用の固有のウィンドウ。固有のウィンドウが、マーケティング目的やプロダクトと直接関連しない情報のためだけに使われていないこと。

 

2.5.1.d サーバーベースのプラグインを利用する提出物では、新しいデータベースが必要なテーブルとともに自動的に入力されること。

2.6 Unity 公式アセットとテンプレート

2.6.a Unity 公式アセットプロジェクトとテンプレートプロジェクトが、インストラクション、チュートリアル、またはフレームワークプロダクトとしてデザインされていること。

 

2.6.b Unity 公式アセットプロジェクトとテンプレートプロジェクトで、デモシーンにビジュアルコンテンツと機能が表示されること。

 

2.6.c ドキュメントには、そのプロジェクトがどのようにして設計されたか、ユーザーがどのように編集を加えてプロジェクトを拡大できるかに関する詳しい情報が記載されていること。

2.7 オーディオ

2.7.a すべてのオーディオアセットの提出物で、アートワークセクションにプレビューが含まれていること。

 

2.7.b オーディオファイ���がクリアに聞き取れること。オーディオトラックが 0 dB を超えていないこと。

 

2.7.c オーディオまたはテンプレートカテゴリにあるオーディオプロダクトは、ロスレスファイル形式(.wav など)を使用していること。ロスレスファイルとともに提出されている、またはツールやアドオンのカテゴリでデモ目的で使用されているのではない限り、提出物に .mp3 または .ogg 形式のファイルが含まれていないこと。

 

2.7.d SFX オーディオファイルにバックグラウンドノイズが含まれていないこと。

3. プロダクトマーケティング

3.1 説明

3.1.a 説明テキストが、依存関係、意図した機能、アセットの使用に関する要件など、プロダクトのすべての重要な側面や主要機能を正確に網羅していること。

 

3.1.b アートアセットの説明テキストで、プロジェクトに含まれる固有アセットの数やアセットの種類の一覧を確認できること。ポリゴン数、テクスチャ/スプライトの寸法、対応しているレンダーパイプライン、各アセットに含まれるテクスチャマップの種類などの技術的詳細も提供されていること。

 

3.1.c すべての説明テキストの書式が .html タグを使用して適切に設定されていること。プロダクトの説明が単一のテキストブロックのみで構成されていないこと。publisher.assetstore.unity3d.com を使用して公開する場合は、以下の書式設定タグを使用して、説明を読みやすくわかりやすいものにしてください。


改行

<br /> 

ハイパーリンク

<a href="https://unity.com"> テキスト </a>

太字

<b> テキスト </b>

斜体

<i> テキスト </i>


3.1.d すべてのハイパーリンクが適切に機能し、悪意のないアクティブなサイトにつながっており、直接ダウンロードを行わないようになっていること。すべてのハイパーリンクはリダイレクトリンクを含まないこと。

 

3.1.e 説明テキストが、そのパッケージのコンテンツにのみ関係する内容であること。プロダクトの拡張機能であるか、プロダクトと直接互換性があるか、プロダクトの動作に必要である場合を除き、他のプロダクトを宣伝する内容になっていないこと。

 

3.1.f 提出物が、サードパーティプラットフォーム(Discord など)で配信される特別コードなど、「特別オファー」(パッケージの購入やレビューを残すことで Asset Store コンテンツのバウチャーを無料進呈する、試用期間付きなど)を宣伝するものではないこと。アセットのアップグレードは許容されます。

3.2 マーケティング画像

3.2.a キー画像にパッケージの機能の説明と見なされるテキストが含まれないこと。テキストを装飾要素(コードのスクリーンショットなど)としてキー画像内に組み込むことは許容されます。キー画像は、パッケ�ジコンテンツの高画質の画像を含めることも、パッケージのタイトル、パブリッシャー名、ロゴに焦点を当てたモダンでミニマリスティックなデザインにすることもできます。パブリッシャー名、アセットのタイトル、ブランドロゴ、短いキャッチフレーズのテキストをキー画像で使用できます。

アートカテゴリで許容されるキー画像の例
オーディオカテゴリで許容されるシンプルなキー画像の例
ツールとアドオンのカテゴリで許容されるシンプルなキー画像の例

3.2.b キー画像とスクリーンショットに、セール関連のグラフィックス(例:「50% オフ」「セール」など)、バナー、Asset Store 公式の販売宣伝グラフィックスを再現する試みが一切含まれていないこと。

4. パブリッシャーガイド

4.1 パブリッシャー情報

4.1.a パブリッシャー情報に、使用許可を得ていない著名な人物の肖像、キャラクターなどの著作物、ガイドライン 1.2.j に概説されている不適切なコンテンツが含まれていないこと。

 

4.1.b パブリッシャーは、有効な E メールアドレスと、関連作品やスキルセットを披露するアクティブにメンテナンスが行われているウェブサイトを持っていること。

4.2 価格設定とセール

4.2.a Asset Store のパッケージに設定する価格は、他のストアやマーケットプレイスでの同一のプロダクトの価格設定と同等にする必要があります。

 

4.2.b 個人で選定したセール期間が 2 週間を超えていないこと。

 

4.2.c 個人で選定したセールの間隔が 2 か月以上空いていること。

 

4.2.d 個人で選定したセールの詳細がパッケージの説明テキストに記載されていること。セール期間と通常価格が明示されていること。

 

4.2.e 実際には対象になっていないにもかかわらず、Unity Technologies がホストするセールや特集の対象となっているかのようにプロダクトを宣伝していないこと。

 

4.2.f 公式セールまたは個人で選定したセールの実施前 6 週間以内は値上げしてはいけません。大規模アップデートによる値上げを実施しても、セールの対象から外れることはありません。

 

4.2.g 公�セールまたは個人で選定したセールの対象となった後 6 週間はパッケージを値下げしてはいけません。

 

4.2.h 新規アセットは、新規アセットを初めて販売する際に使用できる「New Release Discount」オプションを使用する場合に限り、発売から 2 週間はセール価格で販売することができます。このオプションは、publisher.unity.com でのみ利用できます。

高品質なアセット
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信頼がある
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