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제출 가이드라인

개요
1. 콘텐츠 제한 사항
2. 제품 콘텐츠
3. 제품 마케팅
4. 퍼블리셔 가이드

최근 업데이트: 2022년 7월 20일

개요

이 가이드라인은 신규 및 기존 퍼블리셔가 Unity 에셋 스토어에 제품을 제출할 때 필요한 내용을 파악할 수 있도록 제작되었습니다. 콘텐츠가 일관된 기준을 충족하는지 확인하기 위해 유니티 팀에서는 제품 검토 과정에서 관련 가이드라인에 따라 귀하가 제출한 제품을 확인합니다. 제출이 거부되는 경우 제시된 모든 문제를 해결하고 나서 제품을 다시 제출해야 합니다. 검토 과정에서 제품이 거부된 모든 사유를 최대한 파악해 알려드리려고 하지만, 다시 제출한 제품에서 초기에 발견된 문제는 모두 해결되었더라도, 문제가 추가로 발견될 수 있습니다. 드문 경우이긴 하나, 제출작이 재제출 과정을 여러 번 거칠 경우 일부 제품은 Unity 에셋 스토어에 적합하지 않은 것으로 간주될 수 있습니다.


제출이나 패키지, 퍼블리셔 계정과 관련해서 문제가 있는 경우 지원 티켓을 제출하시기 바랍니다.

1. 콘텐츠 제한 사항

1.1 일반 사항

1.1.a 제출된 콘텐츠는 전문 개발 파이프라인에서 사용하기에 적합하도록 전문적으로 디자인되고 구성되었습니다.

 

1.1.b 제출된 작품이 인기 게임의 디자인, 아트 스타일, 그래픽을 직접적으로 재현하지 않으며, 기존 콘텐츠/제품의 편집을 통해 제작되지 않았습니다. 또한 제출작은 튜토리얼의 결과물이나 생성 시스템의 결과물에 상당한 가치가 추가된 경우를 제외하면 공개 튜토리얼 또는 타사 자동/AI 기반 생성 툴에 의해 직접적으로 생성된 결과물이 아닙니다.

 

1.1.c 제품 또는 마케팅 콘텐츠의 어떤 부분에서도 다른 마켓플레이스 또는 디지털 스토어를 홍보하지 않습니다.

 

1.1.d 패키지 설치 후에 패키지 콘텐츠로 인한 오류나 경고가 발생하지 않습니다. 예외 처리가 가능합니다.

 

1.1.e 패키지 관리자에서 종속 관계가 있는 에셋에는 에셋이 작동하기 위해 필요한 패키지만 포함되어 있습니다.

 

1.1.f 제품의 제목이나 카테고리, 설명, 키워드, 폴더, 스크립트, 문서에 철자 또는 문법 문제가 지나치게 많지 않습니다.

 

1.1.g 제목이나 카테고리, 키워드, 폴더, 파일 이름이 제품과 관련된 표현으로 구성됩니다.

 

1.1.h 제목이나 설명, 키워드, 문서, 코드 주석이 영어로 작성되어 있습니다. 이러한 모든 유형의 텍스트는 다른 언어로 현지화된 버전을 포함할 수 있습니다.

 

1.1.i 제출작의 크기가 6GB를 초과하지 않습니다.

 

1.1.j 3D, 2D, VFX, 애니메이션 및 템플릿 카테고리에 속한 제출작에는 데모 씬이 포함되어 있습니다. 외부 에셋(예: 오디오 파일, 텍스처 파일, 메시 파일)을 조작하는 툴 제출작에는 샘플 에셋이 포함되어 있습니다. 이 에셋들은 데모를 위한 목적으로 제출작에 포함될 수 있습니다.

 

1.1.k 에셋 스토어 퍼블리시는 보장되지 않으며, 유니티의 단독 재량으로 각 에셋에 대한 에셋 스토어 콘텐츠 운영 팀의 승인에 따라 진행됩니다.


1.2.a 콘텐츠가 에셋 스토어 공급자 계약 또는 유니티 웹사이트 및 커뮤니티 추가 약관을 위반해서는 안 됩니다.

 

1.2.b 귀하는 수시로 업데이트되는 유니티 저작권 정책을 이해하고 그에 동의합니다.

 

1.2.c 귀하는 콘텐츠를 에셋 스토어에 배포하는 데 필요한 모든 권한을 확보하고 최종 사용자가 해당 콘텐츠를 정당하게 사용하고 라이선스가 부여된 제품의 일부로 이를 배포하는 데 전적으로 책임을 집니다. 이는 귀하가 필요한 모든 권한의 소유자이거나 권한 소유자로부터 유효한 라이선스를 부여받았음을 의미합니다.

 

1.2.d 제출작에는 종속적 라이선스가 요구되는 폰트, 오디오, 기타 제3자 컴포넌트가 명시된 Third-Party Notices 텍스트 파일이 포함되어 있습니다. 귀하는 종속적 라이선스가 당사의 에셋 스토어 EULA(엔드유저 라이선스 규정)를 준수하며, 해당 컴포넌트의 라이선스 적용 범위에 대해 자세히 설명하는 라이선스 파일을 포함해야 합니다. 에셋 스토어의 제품 설명에는 패키지에 포함된 제3자 소프트웨어 라이선스를 설명하는 고지 사항도 포함되어 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

 

"에셋은 [라이선스 이름]에 의거하여 [컴포넌트 이름]을(를) 사용합니다. 자세한 내용은 패키지의 Third-Party Notices.txt 파일을 참조하세요."

 

1.2.e 제출작에 GNU/GPL Mozilla Public License 또는 Creative Commons/Apache 2.0과 같이 제품에서 오픈 소스 또는 상품화 제한 요건을 유지해야 하는 종속적 라이선스가 포함되어 있지 않습니다.

 

1.2.f 귀하는 수시로 업데이트되는 Unity 상표 사용 가이드라인을 이해하고 그에 동의합니다. 또한 유니티의 후원 또는 제휴를 의미하는 방식으로 'Unity'라는 단어를 사용해서는 안 된다는 점을 이해하고 그에 동의합니다. 귀하는 에셋의 도메인 이름 또는 이메일 주소에 'Unity'를 사용할 수 없습니다.

 

1.2.g 제출작에는 이미지, 이름, 키워드, 설명 텍스트 또는 퍼블리셔 프로필을 비롯하여 허가 없이 이름, 상표 또는 브랜드 콘텐츠를 사용하지 않습니다. 구체적으로는 다음과 같습니다.


  • 제출작의 제목��� 브랜드 이름으로 시작하지 않고 특정 브랜드와의 제휴를 암시하지 않습니다. 예를 들어 'Tools for Unity software'는 허용되나 'Unity Tools' 또는 'Tools 4 Unity'는 허용되지 않습니다.


  • 키워드, 제목, 핵심 이미지, 아트워크가 제휴 또는 소유를 암시하는 방식으로 다른 에셋 스토어 퍼블리셔나 제품의 이름, 브랜드 또는 상표를 사용하지 않습니다. 제목에는 브랜드 및 상표를 이전 항에서 설명한 형식으로 포함할 수 있습니다('Tools for POLYGON by Synty', 'Tools for uMMORPG' 등).


  • 유니티에서는 제3자의 브랜드 또는 상표로 오인할 정도로 유사한 단어 또는 이미지가 포함된 제출작을 유니티의 단독 재량으로 거절하거나 해당 퍼블리시를 취소합니다.


  • 귀하는 에셋 스토어에서 무단으로 상표 또는 브랜드를 사용함으로써 발생하는 권리 주장에 대해 전적으로 책임을 진다는 점을 이해합니다.

 

1.2.h 귀하는 에셋 스토어 EULA(엔드유저 라이선스 규정)에 따라 콘텐츠를 배포하는 데 동의합니다. 자체적으로 만든 EULA는 허용되지 않습니다.

 

1.2.i 제출작의 주 용도가 대체 불가 토큰의 생성이나 등록 또는 기타 금전적 가치의 제공이 아닙니다. 대체 불가 토큰인 에셋이 제출작에 포함되어 있지 않습니다.

 

1.2.j 유니티는 부정확하거나, 유해하거나, 명예를 훼손하거나, 인종차별적이거나, 괴롭히거나, 모욕적인 콘텐츠를 거부하거나 해당 퍼블리시를 단독 재량으로 취소할 권리를 보유합니다. 

 

1.2.k 귀하는 귀하의 에셋 스토어 제출 및 제출작 배포(승인된 경우)가 유니티와 최종 사용자가 에셋 스토어 공급자 계약, 유니티 저작권 정책, Unity 상표 사용 가이드라인 및 해당 법률을 준수할 수 있도록 조치하는 데 전적으로 책임을 진다는 점을 이해하고 그에 동의합니다.

1.3 Unity 버전

1.3.a 신규 에셋은 Unity 버전 2020.3 이상을 사용해야 합니다. 이미 퍼블리시된 에셋은 Unity 버전 2019.4 이상 버전으로 업데이트를 받습니다.

 

1.3.b 여러 Unity 버전에 패키지가 호환되도록 할 수 없는 경우에는 여러 버전의 Unity를 사용하여 패키지를 업로드할 수 있습니다. 또한 설명 텍스트 내에 에셋이 Unity 특정 버전과 호환되지 않는 이유를 설명해야 할 수도 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

 

"Unity 2021.1.4.f1의 버그로 인해 [이 에셋 또는 에셋의 일부분]이(가) 작동하지 않습니다."


1.4 제한된 콘텐츠 및 라이트(Lite 버전) 제품

1.4.a 제출작에 디지털 권한 관리(DRM), 시간 제한 또는 등록, 가입 또는 추가 비용 결제를 비롯하여 사용자가 콘텐츠나 기능 전부를 바로 사용하지 못하도록 하는 기능(예: 구독 기반 결제 시스템)이 포함되지 않습니다. API 스로틀링과 같이 기능적으로 필요한 제한은 예외입니다.

 

1.4.b 패키지에 워터마크나 제품 사용에 방해가 되는 요소가 없습니다.

 

1.4.c 제출작에서 기능이나 사용을 인위적으로 제한하지 않습니다. 포함된 각 기능이 기본 제품과 동일하게 작동하는 경우, 정식 제품보다 기능이 적은 'Lite'(축소/염가/인디/무료) 버전 패키지를 제공할 수 있습니다.


1.5 애플리케이션 및 서비스

1.5.a 별도의 공지가 있을 때까지 에셋 스토어에서는 실행 파일(.exe, .apk 등)이 포함된 제출작을 받지 않습니다.

 

1.5.b 수익화 서비스, 광고 네트워크, 백엔드 호스팅 서비스, 분석 시스템 또는 사용자가 SDK 또는 플러그인을 다운로드한 후 이용 요금이 변경되는 기타 서비스 등의 온라인 서비스인 경우 에셋 스토어 서비스로 제품을 등록하여 Unity 에셋 스토어에 배포하세요.

2. 제품 콘텐츠

2.1 콘텐츠 구성

2.1.a 패키지가 퍼블리셔 이름 또는 패키지 이름을 제목으로 하는 폴더 아래에 있습니다. 특수한 폴더 및 스크립트 컴파일 순서 문서에 명시된 폴더에 있는 에셋은 예외입니다(예: '기즈모' 또는 '에디터 기본 리소스').

 

2.1.b 에셋이 폴더 안에 정리되어 있습니다. 폴더의 이름은 포함되어 있는 에셋 유형을 따릅니다(예: 'Mesh', 'Script', 'Material'). 패키지의 단일 폴더에 다양한 파일 유형이나 무관한 여러 폴더에 동일한 파일 유형이 포함되지 않습니다. 패키지 콘텐츠는 유형(하나의 'Mesh' 폴더에 있는 모든 메시, 하나의 'Materials' 폴더에 있는 모든 머티리얼 등) 또는 관계(생물 캐릭터에 적용되는 메시, 머티리얼, 텍스처 등이 포함된 'Creature' 폴더)를 기준으로 정렬됩니다.

 

2.1.c 패키지에 복제되거나 사용할 수 없거나 중복된 파일이 포함되어 있지 않습니다.

 

2.1.d 콘텐츠가 'AssetStoreTools' 또는 기타 유사한 폴더에 포함되어 있지 않습니다. 포함되어 있다면 해당 폴더는 콘텐츠가 업로드될 때 자동으로 제거됩니다.

 

2.1.e 파일 이름이 지나치게 길지 않습니다. 에셋의 파일 경로가 140자 미만입니다.


2.1.f 이미 퍼블리시된 패키지와 거의 동일한 콘텐츠를 포함하는, 단일 퍼블리셔의 복수 제출작은 거절됩니다. 주요 업그레이드 시스템이 설정된 경우를 제외하면, 퍼블리시된 제출작의 업데이트에 별도의 패키지 초안이 포함되지 않습니다. 콘텐츠는 유사하나 다른 렌더 파이프라인을 위한 패키지는 이 규칙에서 예외입니다.

체계적이며 올바르게 이름이 지정된 폴더 예시 2개

2.2 압축된 파일

2.2.a 제출작에 콘텐츠의 대부분 또는 전체를 숨기는 unitypackage 또는 아카이브 파일이 포함되어 있지 않습니다.

 

2.2.b 다른 에셋 스토어 제품 또는 대체 렌더 파이프라인 콘텐츠를 위한 환경 설정, 설정 또는 보충 파일이 포함된 .unitypackage 파일은 허용됩니다.

 

2.2.c Unity 에디터에서 네이티브로 작동하지 않는 압축 파일의 경우, .zip 또는 .rar 파일이 허용됩니다. Blender, HTML 문서 또는 Visual Studio 프로젝트가 그 예입니다.

2.3 문서

2.3.a 제품에 설정과 사용 정보가 필요한 경우 이용 가능한 로컬 문서가 제공됩니다. 이 로컬 문서에 추가적인 온라인 문서 링크가 포함되어 있습니다. 제품에 대해 보다 폭넓은 내용을 다루는 문서를 온라인, 에디터 내 튜토리얼, 코드 주석이 포함된 인라인 문서 또는 툴팁에서 찾을 수 있습니다.

 

2.3.b 문서 파일이 .txt, .pdf, .html, .md 또는 .rtf 파일 유형을 사용합니다.

 

2.3.c 제품에 동영상 자료 또는 튜토리얼이 포함되어 있지 않습니다. YouTube 또는 Vimeo와 같은 온라인 서비스를 사용하여 동영상 자료를 호스팅할 수 있습니다.

 

2.3.d 셰이더 문서에 각 셰이더 프로퍼티에 대한 자세한 설명이 나와 있습니다.

2.4 아트 콘텐츠

2.4.a 메시 에셋이 .fbx, .dae, .abc 또는 .obj 파일 유형입니다.

 

2.4.b 메시에 할당된 텍스처 및/또는 머티리얼로 이루어진 쌍이 모든 가시적인 메시에 있습니다. 해당 프리팹에는 텍스처/메시/머티리얼 배리에이션도 설정되어 있습니다.

 

2.4.c 다양한 지오메트리를 사용하는 대규모 환경 및 모델이 개별 메시로 나뉘어져 있습니다.

 

2.4.d 프리팹의 포지션과 회전이 0으로, 스케일이 1로 설정되어 있습니다. 메시의 포지션 Z축이 정면을 향하고 있습니다.

 

2.4.e 메시가 1유닛, 즉 1미터 스케일로 되어 있습니다.

 

2.4.f 모든 메시에는 오브젝트의 아래쪽 중앙에, 모듈형 오브젝트의 동일한 모서리에 또는 오브젝트가 논리적으로 피벗/회전/애니메이션화될 위치에 로컬 피벗 포인트가 있습니다.

 

2.4.g 제출 전에 포토 스캔된 데이터가 필요에 따라 사용자가 편집할 수 있는 상태로 리토폴로지되고 최적화되어 있습니다.

 

2.4.h 에셋의 메시 밀도나 토폴로지가 메시 변형 품질을 저해할 만큼 지나칠 정도로 높지 않습니다.

 

2.4.i 'Static'으로 지정된 모델에 콜라이더가 할당되어 있습니다. 콜라이더가 모델 크기에 맞습니다.

 

2.4.j LOD 메시가 있는 모델에는 모든 LOD 메시가 설정된 LOD 그룹 컴포넌트가 포함된 프리팹이 있습니다.

 

2.4.k 완전한 누드 상태인 기본 캐릭터 또는 아바타의 경우 중립적인 포즈를 취하고 있으며, 의료 또는 교육 목적을 위해 현실적인 스타일로 렌더링되어 있습니다.

 

2.4.l 모델 또는 이미지에 성기가 포함되어 있지 않습니다.

2.4.1 애니메이션

2.4.1.a 함께 제공되는 리그에 따라 캐릭터 모델에 가중치가 부여되어 있습니다. 릭에 Unity의 메카님 시스템이 설정되어 있거나 자체 애니메이션이 포함되어 있습니다.

 

2.4.1.b 애니메이션으로 설정 시 릭에 눈에 띄는 주름이나 이상한 변형이 표시되지 않습니다.

 

2.4.1.c 이족 보행(휴머노이드) 애니메이션이 Unity의 기본 '휴머노이드' 아바타에 맞게 매핑됩니다.

 

2.4.1.d 사용자가 애니메이션용으로 디자인된 메시를 생성할 수 있도록 이족 보행(일반) 애니메이션이 적용되지 않는 에셋에 릭에 대한 자세한 설명이 포함된 데모용 메시가 있습니다.

 

2.4.1.e 제출작에 하나의 긴 애니메이션 클립이 포함되지 않도록 제출 전에 애니메이션을 분할하여 별도의 이름을 지정했습니다.

 

2.4.1.f 모션 캡처(mocap) 데이터에서 개발된, 처리되지 않았거나 분할되지 않았거나 합당하게 사용할 수 없는 애니메이션이 제출작에 포함되어 있지 않습니다.

 

2.4.1.g 애니메이션의 움직임이 부드러우며 자연스럽지 않은 전환이 발생하지 않습니다.

 

2.4.1.h 애니메이션 에셋 제출작에 마케팅 자료로, 포함된 애니메이션을 설명하는 동영상 데모가 있습니다.

2.4.2 스프라이트 및 파티클

2.4.2.a 스프라이트 시트가 제대로 분할되어 있고 이름이 지정된 상태로 'Sprite' 임포트 설정과 함께 임포트되어 있습니다.

 

2.4.2.b 스프라이트 애니메이션이 분할되어 있고, 이름이 지정되어 있으며, 적절한 클립으로 설정되어 있습니다.

 

2.4.2.c 파티클 시스템이 프리팹으로 저장되어 있습니다.

2.4.3 텍스처, 머티리얼 및 GUI 팩

2.4.3.a 이미지 파일이 .png, .tga 또는 .psd와 같은 무손실 압축 포맷으로 작성되어 있습니다. 툴, 애드온, 오디오, 템플릿 카테고리에 속하는 에셋은 예외입니다.

 

2.4.3.b 물리 기반 렌더링(PBR)을 사용하는 패키지에 최소한 알베도, 노멀, 메탈릭(또는 스페큘러) 및 평활도(또는 거칠기) 텍스처 맵이 별도의 맵 또는 부속 맵으로 포함되어 있습니다.

 

2.4.3.c 타일러블 텍스처가 경계 부분이나 눈에 띄는 가장자리 없이 타일을 구성하고 있습니다.

 

2.4.3.d 알파 채널을 사용하는 맵이 해당 채널에서 읽을 수 있는 셰이더와 쌍을 이루고 있습니다. 머티리얼이 셰이더와 쌍을 이루어 후면 렌더링을 지원함으로써 후면 컬링이 보이는 메시 구멍을 생성합니다.

 

2.4.3.e 노멀 맵이 임포트 설정에서 'Normal Map'으로 표시되어 있습니다.

 

2.4.3.f .sbsar 파일 및 기타 절차적 머티리얼에 해당 파라미터를 설명하는 문서나 데모 씬이 있습니다.

 

2.4.3.g 텍스처의 차원에 있는 픽셀 개수가 2의 제곱입니다(해당하는 경우).

 

2.4.3.h 머티리얼이 적합한 텍스처를 모두 포함하며 적절하게 설정되어 있습니다.

 

2.4.3.i GUI 컴포넌트의 요소가 임포트하기 전이나 Unity 에디터의 스프라이트 에디터 설정을 통해 분리되어 이름이 지정되어 있습니다.

2.5 스크립트

2.5.a 스크립트에 이름이 지정된 엔티티와 식별자가 모두 선언되어 있는 네임스페이스가 포함되어 있습니다. Microsoft C# 문서에서 네임스페이스에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

 

2.5.b Android 빌드를 지원하는 에셋이 64비트 아키텍처를 대상으로 합니다.

 

2.5.c 제출작에 JavaScript 파일이 포함되어 있지 않습니다.

2.5.1 에디터 툴

2.5.1.a 파일 메뉴가 기존 메뉴 아래에 위치해 있습니다(예: 'Window/'). 적절한 기존 메뉴가 없는 경우에는 'Tools'라는 커스텀 메뉴 아래에 있습니다.

적절하게 중첩된 에디터 툴 예시

2.5.1.b 실행 취소 작업이 지원됩니다. 실행 취소 지원에 대한 자세한 내용은 Unity 기술 자료를 참조하세요.

 

2.5.1.c 고유 창은 실질적인 지원, 기술적 목적 또는 정보 제공 목적(예: 사용자에게 기술 자료 제공), 작동 또는 안내를 위한 것입니다. 고유 창은 마케팅 목적이나 제품과 직접적으로 관련되지 않은 정보만을 위한 것이 아닙니다.

 

2.5.1.d 서버 기반 플러그인을 활용하는 제출작이 필요한 테이블에 새로운 데이터베이스를 자동으로 채웁니다.

2.6 필수 항목 및 템플릿

2.6.a 필수 항목 및 템플릿 프로젝트가 교육용, 튜토리얼용 또는 프레임워크 제품으로 설계되었습니다.

 

2.6.b 필수 항목 및 템플릿 프로젝트에는 비주얼 콘텐츠 또는 데모 씬에 표시되는 기능이 있습니다.

 

2.6.c 문서에는 프로젝트 설계 방식, 사용자가 프로젝트를 편집하고 확장하는 방법에 대한 자세한 정보가 포함됩니다.

2.7 오디오

2.7.a 모든 오디오 에셋 제출작의 Artwork 섹션에 프리뷰가 포함되어 있습니다.

 

2.7.b 오디오 파일이 깨끗하게 잘 들립니다. 오디오 트랙이 0dB을 초과하지 않습니다.

 

2.7.c 오디오 또는 템플릿 카테고리에 속한 오디오 제품이 .wav와 같은 무손실 파일 포맷을 사용합니다. 무손실 파일을 포함해 함께 제출되거나 툴 및 애드온 카테고리에서 시연 목적으로 사용되는 경우를 제외하면, 제출작에 .mp3 또는 .ogg 형식의 파일이 포함되어 있지 않습니다.

 

2.7.d SFX 오디오 파일에 배경음이 포함되어 있지 않습니다.

3. 제품 마케팅

3.1 설명

3.1.a 설명 텍스트가 종속 관계, 의도한 기능 및 에셋 사용 요건을 비롯하여 제품의 중요한 측면 또는 핵심 기능을 모두 정확히 다루고 있습니다.

 

3.1.b 아트 에셋의 설명 텍스트에 제품에 포함된 고유한 에셋의 개수 또는 에셋 유형이 나와 있습니다. 폴리곤 수, 텍스처/스프라이트 차원, 지원되는 렌더 파이프라인, 각 에셋에 포함된 텍스처 맵의 유형과 같은 자세한 기술적 정보도 제공됩니다.

 

3.1.c 모든 설명 텍스트가 .html 태그로 적절한 형식을 갖추고 있습니다. 제품 설명이 텍스트 단락 하나로 그치지 않습니다. publisher.assetstore.unity3d.com을 사용하여 퍼블리시하는 경우, 다음과 같이 형식을 부여하는 태그를 사용하면 설명을 읽고 이해하기 쉽습니다.


줄바꿈

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하이퍼링크

<a href="website"> Text </a>

굵은 글씨

<strong> Text </strong>

기울임꼴

<em> Text </em>


3.1.d 모든 하이퍼링크가 관련성이 높고, 악성 사이트가 아닌 정상 운영되는 사이트로 이동하며, 바로 다운로드로 이어지지 않습니다. 모든 하이퍼링크에 리디렉트 링크가 포함되어 있지 않습니다.

 

3.1.e 설명 텍스트가 패키지의 콘텐츠에만 관련되어 있습니다. 본 제품의 확장 프로그램이 아니거나, 본 제품과 바로 호환되거나, 본 제품이 작동하는 데 필요하지 않다면 어떤 제품도 홍보하지 않습니다.

 

3.1.f 제출작이 Discord와 같은 타사 플랫폼을 통해 배포되는 특별 코드를 비롯한 '특별 혜택(패키지 구매 또는 리뷰 등록 시 제공되는 무료 에셋 스토어 콘텐츠 바우처, 앞서 해 보기 등)'을 홍보하지 않습니다. 에셋 업그레이드는 가능합니다.

3.2 마케팅 이미지

3.2.a 핵심 이미지에 패키지의 기능을 설명하는 텍스트가 없습니다. 핵심 이미지에는 코드 스크린샷과 같은 간단한 요소인 텍스트를 포함할 수 있습니다. 핵심 이미지에는 패키지 콘텐츠의 고품질 이미지 또는 패키지 제목, 퍼블리셔 이름 및 로고에 초점을 맞춘 현대적이고 최소화된 디자인을 포함할 수 있습니다. 퍼블리셔 이름, 에셋 제목, 브랜드 로고, 간단한 표현의 경우 핵심 이미지에 텍스트를 사용할 수 있습니다.

아트 카테고리에서 허용되는 핵심 이미지 예시
오디오 카테고리에서 허용되는 간단한 핵심 이미지 예시
툴 및 애드온 카테고리에서 허용되는 간단한 핵심 이미지 예시

3.2.b 핵심 이미지 및 스크린샷에 할인 관련 그래픽스(예: '50% 가격 인하', '할인'), 배너 또는 공식 에셋 스토어의 할인 홍보 그래픽스를 재현하려는 시도가 포함되어 있지 않습니다.

4. 퍼블리셔 가이드

4.1 퍼블리셔 정보

4.1.a 퍼블리셔 정보에 무단으로 만든 유명인의 모습, 캐릭터와 같이 저작권이 있는 요소 또는 가이드라인 1.2.j에 명시된 부적절한 내용이 포함되어 있지 않습니다.

 

4.1.b 퍼블리셔가 유효한 이메일 주소를 보유하고 있으며 관련 작업과 기술을 보여 주는 웹사이트를 적극적으로 유지 관리합니다.

4.2 가격 책정 및 할인

4.2.a 에셋 스토어 패키지에 설정한 가격은 다른 스토어와 마켓플레이스에 있는 동일한 제품에 정한 가격과 비슷해야 합니다.

 

4.2.b 자체 할인은 2주 넘게 진행할 수 없습니다.

 

4.2.c 자체 할인 기간 간의 간격이 2개월 이상입니다.

 

4.2.d 자체 할인에 대한 정보가 패키지의 설명 텍스트로 제공됩니다. 할인 기간과 정상 가격이 명확히 설명되어 있습니다.

 

4.2.e 유니티 테크놀로지스에서 제공하는 할인 또는 특전에 제품이 실제로는 포함되어 있지 않으면서 포함되어 있다고 홍보하지 않습니다.

 

4.2.f 공식 할인 또는 자체 할인 전 6주 이내에 가격을 상승해서는 안 됩니다. 대규모 업데이트로 인한 가격 상승은 할인에 포함될 자격에 영향을 미치지 않습니다.

 

4.2.g 공식 할인 또는 자체 할인에 포함된 후 6주간 패키지의 가격을 인하해서는 안됩니다.

 

4.2.h 새 에셋은 처음으로 출시되는 새 에셋에 제공되는 '신규 출시 할인' 옵션을 사용하는 경우에만 출시 후 첫 2주간 할인을 진행할 수 있습니다. 이 옵션은 publisher.unity.com에서 확인할 수 있습니다.

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