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AudioStream provides PCM audio streaming for Unity AudioSources from many sources/formats, can stream to/from system non default inputs/outputs + their channels, in 3D, access Icecast server, and more
SRP との互換性
Unity のスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、C# スクリプトを使用してレンダリングを制御できる機能です。SRP は、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)と HD レンダーパイプライン(HDRP)を支えるテクノロジーです。
Unity のバージョン | ビルトイン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
2021.3.0f1 | 互換性がある | 互換性がある | 互換性がある |
詳細
AudioStream には適切な PCM オーディオストリーミング(入力と出力両方)が提供され、Unity をサポートします。
接続されたあらゆるシステムデバイス(マイク、ライン入力、ループバックインターフェースなど)からストリーミングし、ローカルのファイルシステムとネットワークからオーディオファイルとストリームをデコードできます。
Unity オーディオの高度な知識が必要であり、一般の初心者ユーザーを対象としていないことに注意してください。
デモビルドをダウンロードし、 すべての機能を最初にテストします。ビルドには、含まれているすべてのコンポーネントのためのテストシーンが含まれています。
シーンのほとんどで、オーディオアセットでテストするために、ファイルパス/url などのカスタムパラメーターを使うことができます。
v 2.4.2、Unity 2020.1.0 に基づいたデモビルド
(BigSur サポートのために 2020.2.0b2 に基づいたmacOS ビルドで、Intel 64 ビット + Apple Silicon バイナリです)
Windows x64
macOS
Android
サポートフォーラムはここにありますが、まず下記の説明をお読みください(メールまたはツイッターでお気軽にご連絡ください)。
AudioStream には、次からストリーミングと再生ができます:
* インターネットラジオ M3U/8 と PLS プレイリスト、タグ(+)サポート付き
* ポッドキャストなどのインターネット/クラウドでホストされるオーディオファイル
* 通常のファイルシステム上のローカルオーディオファイル(プラットフォームに基づく)
* 後で使用するためのキャッシュ付きネットワーク/ファイルシステムからの非リアルタイムとリアルタイムのストリーム。リアルタイムストリームは、ダウンロード中にオプションで再生できます
* エンコードされたオーディオを含むメモリロケーション
* マルチチャンネルデバイスを含む接続された入力オーディオデバイス(マイク、ライン入力)
* AirPod などの iOS 上の非デフォルトデバイス
* 空間に散布された Resonance AudioSource への直接入力
さらに、
- 上記のいずれかを接続された Icecast マウントポイントにストリーム/プッシュ
- 2 種類の LAN インスタンス(現在)間のストリーム 最大 2 種類のチャンネルにエンコードされた Opus
- 特定のチャンネル/スピーカーをターゲットとする、デフォルトシステム出力以外の共通の Unity AudioSource を再生/リダイレクト
- カスタマイズされたミックスマトリクスを使用して、指定された出力とそのチャンネル/スピーカーで FMOD サウンドを直接再生
[FMOD サウンドとは、現在 Unity が(ローカルディスクまたはネットワーク URI から)FMOD ネットワークのみを使用してインポートできないマルチチャンネルデバイスを含む、FMOD でサポートされているすべての形式のオーディオファイルを意味します]
- 合理的なレイテンシー(++)で、デフォルトシステム出力以外の Unity MixerGroup をリダイレクト
- UnityWebRequest 経由のネットワークプロキシサポートあり
オーディオデバイスへのストリーミングとアクセスでは、FMOD Studio の低レベル API が適切な場所に直接使用されます(FMOD Studio の機能は使用しません)。
- サポートされているオーディオフォーマットの一覧については、フォーマットとプラットフォーム FMOD 認識(ウィキペディアまたは FMOD ドキュメントで
iOS と Android m4a/AAC がサポートされている例をご覧ください。)
ランタイムでゼロ GC アロケーションを目的とし、自動的に回復可能な長時間のストリーミングに適しています。
ネットワーク取得には、Unity 提供の UnityWebRequest を使用します。つまり、安全な接続、リダイレクト、カスタム POST データなどの Unity でサポートされている優れた接続シナリオはすべて使用できます。
注:ストリーミング指向であるため、高度なオーディオクリップオフライン信号操作などの典型的なオフラインオーディオ処理は提供されず、これらは、必要に応じて Unity AudioClip 用に予約されています。
AudioStream 再生コンポーネントは、正確な位置から再生し、DISK キャッシュタイプが使用されている場合はファイル内で検索し、再生されるファイルのサイズは有限(合理的)です。
Unity とその他のアセット互換性:
- AudioSource 対応のネットワークされたコンポーネントを使用した場合は、他のすべてのオーディオパッケージと互換性があります
- Unity 空間化、エフェクト、ミキサールーティングを含めた AudioSource は通常どおり使用できます。つまり、Resonance/Oculus/Steam Spatiization プラグイン、またはその他の一般的な Unity ミキサー(+++)として使用できます。
- スタンドローン(Unity 2018.1 以降)など、IL2CPP に対する完全な互換性
- ソースは依然として次の互換性がありますNET 3.5 プロファイル
- ビルトイン UGUI および TextMeshPro などの他のオプションの Unity パッケージとの PM 依存関係なし
含まれているコンポーネントの一覧:
AudioStream - ネットワークまたはローカルファイルシステムソースからサポートされたフォーマットをストリーミングし、Unity AudioSource 経由で再生できます
AudioStreamMinimal - 上と同じですが、Unity オーディオシステムを経由せず、FMOD 経由でオーディオを個別に再生します
AudioStreamDownload - リアルタイムの再生速度よりも速い速度でダウンロードでき、ネットワークに触れることなく後で AudioClip として取得および再生できるデコードされたPCMデータをキャッシュします。リアルタイムでダウンロードするように設定されている場合は、オプションでダウンロード中にオーディオを再生できます
AudioStreamMemory - IntPtr メモリロケーションに保存されたオーディオデータをデコードし、AudioClip として再生し、ユーザー識別子でキャッシュを使用して直後に取得できます
IcecastSource - 圧縮されていない PCM、OGGOPUS、OGGVORBIS としてエンコードされた再生中の Unity AudioSource コンテンツを、開かれた Icecast マウントポイントにプッシュします
AudioSourceOutputDevice - 再生中の Unity AudioSource を指定/非デフォルトシステム出力にリダイレクトします
- 出力のマルチチャンネル分離を実行し、デモシーンは、選択されたマルチチャンネル出力デバイスのチャンネルで MONO AudioClip を再生する方法を示します
AudioStreamOutputDevice ネイティブミキサープラグイン - 同様に、AudioMixerGroup を指定/非デフォルトシステム出力にリダイレクトします
AudioStreamInput - マルチチャンネルマイクを含む、接続された入力デバイスを AudioSource にストリーミングします
- [ループバック] デバイスから開いてストリーミングできます。つまり、(ループバックが利用できる)スタンドアロンプラットフォームで現在再生中のオーディオ全体をキャプチャしたりすることができます
AudioStreamInput2D - 上と同じですが、レイテンシーに最適化され、Unity 空間化を経由しません
AudioStreamInput_iOS - - iOS 上の接続されたデバイスすべてから、AirPod など、Unity AudioSource にストリーミングできます
ResonanceSource - FMOD 提供の Google Resonance ネイティブプラグインを使用した、ポジショナルストリーミングオーディオ
ResonanceSoundfield - FMOD 提供の Google Resonance ネイティブプラグインを使用して、a および b 形式の Ambisonics ファイルを再生できます
ResonanceInput - 空間化されたマイク入力を提供します
- FMOD 提供の Google Resonance ネイティブプラグインを使用することで、AudioStreamInput コンポーネントに類似したオーディオ入力を 3D 位置の AudioSource にストリーミングします
AudioStreamNetMQSource - AudioStreamNetMQ 用の NetMQ トランスポートで、クライアントコンポーネント向けのネットワークソースとして機能し、NetMQ トランスポート上の Opus エンコードされた(最大 2 チャンネル)ストリームを提供します
AudioStreamNetMQClient - AudioStreamNetMQClient 用の NetMQ トランスポート - 上記の LAN クライアント
GOAudioSaveToFile - 任意の AudioSource のオーディオを PCM16 WAV ファイルに保存します
AudioSourceCaptureBuffer - ゲームオブジェクトのオーディオフィルターバッファーを露出するための小さなユーティリティコンポーネント
MediaSourceOutputDevice - Unity オーディオシステムを使用せずに FMOD API を直接再生します
- オーディオファイルを利用可能な任意のシステム出力で再生し、マルチチャンネルオーディオファイルを再生できます。このコンポーネントに関する 2 種類のデモシーンが含まれています
同梱されているドキュメントをお読みください最初にパッケージをインポートした後は、README1ST!!.txt を読んでください :]
含まれているドキュメントには、iOS 上のビルドと録画、基本的な iOS/Android 背景オーディオモードに対する基本的なサポート、Unity レイテンシーモードと DSP バッファー設定に関する注意事項、Icecast ソースとマウントポイントの設定が含まれ、各関連設定はメンバーフィールドツールヒントなどを使って Editor で完全に文書化されています。
Windows、macOS、iOS および Android のモバイル上でテストした時点で、現在 Unity がオーディオをサポートしているほぼすべてのプラットフォームで実行できます。
注: WebGL ビルドは現在サポートされていません。
各コンポーネント/機能ごとに、別のテスト/デモシーンが存在し、
すべてのソースコードが含まれています。
ソースは、Unity API アップグレーダーフレンドリー(自動ソースアップグレードはトリガーしません)で、すべてが設定されたら警告は表示されません。
* パッケージ全体はできるだけ目立たないように設計されており、カスタムインスペクター以外、Editor のカスタマイズはありません。
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(+) M3U/8 サポートは、現在、非再帰的、まとまっていない、直接ストリームのみに制限されていることにご注意ください(つまり、他の HLS はサポートされていません)
(++) Unity AudioMixer ネイティブプラグインは、現在、64 ビット Windows と macOS のみで構築されていますが、ソースが含まれています
(+++) Unity Mixer は、AudioSourceOutpuDevice(非デフォルトデバイスとマルチチャンネル出力分離へのリダイレクトする)を除き、すべてのコンポーネントで動作します
(++++) FMOD Studio Unity Unity 統合には、公開バージョンで Android、macOS、iOS、tvOS、Metro、UWP、Windows、Linux(x86、x86_64)を公式にサポートしており、リクエストに応じて利用可能なコンソールバージョンへアクセスできます
このアセットで必要な FMOD 機能は、現在 WebGL でサポートされていないことにご注意ください。
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Firelight Technologies による FMOD Studio を使用します
注: FMOD Unity Intergrations パッケージを FMOD から直接ダウンロードする前に、FMOD エンドユーザーライセンス契約に同意する必要があります(同社のインディーポリシーは非常に有効的です)。
最近の変更により、少なくとも FMOD 2.04.01 以降が必要となります
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Unity バージョン 2017.4.1 で送信されました
- 5.3.5 がモバイルに推奨される最小バージョンですが、5.0 から始まるそれ以前のバージョンなら、スタンドアロン用に使用できるはずです。
Icecast ロゴは Xiph.Org が提供 - wiki.xiph.org/Logos、CC BY 3.0、https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=52488057
接続されたあらゆるシステムデバイス(マイク、ライン入力、ループバックインターフェースなど)からストリーミングし、ローカルのファイルシステムとネットワークからオーディオファイルとストリームをデコードできます。
Unity オーディオの高度な知識が必要であり、一般の初心者ユーザーを対象としていないことに注意してください。
デモビルドをダウンロードし、 すべての機能を最初にテストします。ビルドには、含まれているすべてのコンポーネントのためのテストシーンが含まれています。
シーンのほとんどで、オーディオアセットでテストするために、ファイルパス/url などのカスタムパラメーターを使うことができます。
v 2.4.2、Unity 2020.1.0 に基づいたデモビルド
(BigSur サポートのために 2020.2.0b2 に基づいたmacOS ビルドで、Intel 64 ビット + Apple Silicon バイナリです)
Windows x64
macOS
Android
サポートフォーラムはここにありますが、まず下記の説明をお読みください(メールまたはツイッターでお気軽にご連絡ください)。
AudioStream には、次からストリーミングと再生ができます:
* インターネットラジオ M3U/8 と PLS プレイリスト、タグ(+)サポート付き
* ポッドキャストなどのインターネット/クラウドでホストされるオーディオファイル
* 通常のファイルシステム上のローカルオーディオファイル(プラットフォームに基づく)
* 後で使用するためのキャッシュ付きネットワーク/ファイルシステムからの非リアルタイムとリアルタイムのストリーム。リアルタイムストリームは、ダウンロード中にオプションで再生できます
* エンコードされたオーディオを含むメモリロケーション
* マルチチャンネルデバイスを含む接続された入力オーディオデバイス(マイク、ライン入力)
* AirPod などの iOS 上の非デフォルトデバイス
* 空間に散布された Resonance AudioSource への直接入力
さらに、
- 上記のいずれかを接続された Icecast マウントポイントにストリーム/プッシュ
- 2 種類の LAN インスタンス(現在)間のストリーム 最大 2 種類のチャンネルにエンコードされた Opus
- 特定のチャンネル/スピーカーをターゲットとする、デフォルトシステム出力以外の共通の Unity AudioSource を再生/リダイレクト
- カスタマイズされたミックスマトリクスを使用して、指定された出力とそのチャンネル/スピーカーで FMOD サウンドを直接再生
[FMOD サウンドとは、現在 Unity が(ローカルディスクまたはネットワーク URI から)FMOD ネットワークのみを使用してインポートできないマルチチャンネルデバイスを含む、FMOD でサポートされているすべての形式のオーディオファイルを意味します]
- 合理的なレイテンシー(++)で、デフォルトシステム出力以外の Unity MixerGroup をリダイレクト
- UnityWebRequest 経由のネットワークプロキシサポートあり
オーディオデバイスへのストリーミングとアクセスでは、FMOD Studio の低レベル API が適切な場所に直接使用されます(FMOD Studio の機能は使用しません)。
- サポートされているオーディオフォーマットの一覧については、フォーマットとプラットフォーム FMOD 認識(ウィキペディアまたは FMOD ドキュメントで
iOS と Android m4a/AAC がサポートされている例をご覧ください。)
ランタイムでゼロ GC アロケーションを目的とし、自動的に回復可能な長時間のストリーミングに適しています。
ネットワーク取得には、Unity 提供の UnityWebRequest を使用します。つまり、安全な接続、リダイレクト、カスタム POST データなどの Unity でサポートされている優れた接続シナリオはすべて使用できます。
注:ストリーミング指向であるため、高度なオーディオクリップオフライン信号操作などの典型的なオフラインオーディオ処理は提供されず、これらは、必要に応じて Unity AudioClip 用に予約されています。
AudioStream 再生コンポーネントは、正確な位置から再生し、DISK キャッシュタイプが使用されている場合はファイル内で検索し、再生されるファイルのサイズは有限(合理的)です。
Unity とその他のアセット互換性:
- AudioSource 対応のネットワークされたコンポーネントを使用した場合は、他のすべてのオーディオパッケージと互換性があります
- Unity 空間化、エフェクト、ミキサールーティングを含めた AudioSource は通常どおり使用できます。つまり、Resonance/Oculus/Steam Spatiization プラグイン、またはその他の一般的な Unity ミキサー(+++)として使用できます。
- スタンドローン(Unity 2018.1 以降)など、IL2CPP に対する完全な互換性
- ソースは依然として次の互換性がありますNET 3.5 プロファイル
- ビルトイン UGUI および TextMeshPro などの他のオプションの Unity パッケージとの PM 依存関係なし
含まれているコンポーネントの一覧:
AudioStream - ネットワークまたはローカルファイルシステムソースからサポートされたフォーマットをストリーミングし、Unity AudioSource 経由で再生できます
AudioStreamMinimal - 上と同じですが、Unity オーディオシステムを経由せず、FMOD 経由でオーディオを個別に再生します
AudioStreamDownload - リアルタイムの再生速度よりも速い速度でダウンロードでき、ネットワークに触れることなく後で AudioClip として取得および再生できるデコードされたPCMデータをキャッシュします。リアルタイムでダウンロードするように設定されている場合は、オプションでダウンロード中にオーディオを再生できます
AudioStreamMemory - IntPtr メモリロケーションに保存されたオーディオデータをデコードし、AudioClip として再生し、ユーザー識別子でキャッシュを使用して直後に取得できます
IcecastSource - 圧縮されていない PCM、OGGOPUS、OGGVORBIS としてエンコードされた再生中の Unity AudioSource コンテンツを、開かれた Icecast マウントポイントにプッシュします
AudioSourceOutputDevice - 再生中の Unity AudioSource を指定/非デフォルトシステム出力にリダイレクトします
- 出力のマルチチャンネル分離を実行し、デモシーンは、選択されたマルチチャンネル出力デバイスのチャンネルで MONO AudioClip を再生する方法を示します
AudioStreamOutputDevice ネイティブミキサープラグイン - 同様に、AudioMixerGroup を指定/非デフォルトシステム出力にリダイレクトします
AudioStreamInput - マルチチャンネルマイクを含む、接続された入力デバイスを AudioSource にストリーミングします
- [ループバック] デバイスから開いてストリーミングできます。つまり、(ループバックが利用できる)スタンドアロンプラットフォームで現在再生中のオーディオ全体をキャプチャしたりすることができます
AudioStreamInput2D - 上と同じですが、レイテンシーに最適化され、Unity 空間化を経由しません
AudioStreamInput_iOS - - iOS 上の接続されたデバイスすべてから、AirPod など、Unity AudioSource にストリーミングできます
ResonanceSource - FMOD 提供の Google Resonance ネイティブプラグインを使用した、ポジショナルストリーミングオーディオ
ResonanceSoundfield - FMOD 提供の Google Resonance ネイティブプラグインを使用して、a および b 形式の Ambisonics ファイルを再生できます
ResonanceInput - 空間化されたマイク入力を提供します
- FMOD 提供の Google Resonance ネイティブプラグインを使用することで、AudioStreamInput コンポーネントに類似したオーディオ入力を 3D 位置の AudioSource にストリーミングします
AudioStreamNetMQSource - AudioStreamNetMQ 用の NetMQ トランスポートで、クライアントコンポーネント向けのネットワークソースとして機能し、NetMQ トランスポート上の Opus エンコードされた(最大 2 チャンネル)ストリームを提供します
AudioStreamNetMQClient - AudioStreamNetMQClient 用の NetMQ トランスポート - 上記の LAN クライアント
GOAudioSaveToFile - 任意の AudioSource のオーディオを PCM16 WAV ファイルに保存します
AudioSourceCaptureBuffer - ゲームオブジェクトのオーディオフィルターバッファーを露出するための小さなユーティリティコンポーネント
MediaSourceOutputDevice - Unity オーディオシステムを使用せずに FMOD API を直接再生します
- オーディオファイルを利用可能な任意のシステム出力で再生し、マルチチャンネルオーディオファイルを再生できます。このコンポーネントに関する 2 種類のデモシーンが含まれています
同梱されているドキュメントをお読みください最初にパッケージをインポートした後は、README1ST!!.txt を読んでください :]
含まれているドキュメントには、iOS 上のビルドと録画、基本的な iOS/Android 背景オーディオモードに対する基本的なサポート、Unity レイテンシーモードと DSP バッファー設定に関する注意事項、Icecast ソースとマウントポイントの設定が含まれ、各関連設定はメンバーフィールドツールヒントなどを使って Editor で完全に文書化されています。
Windows、macOS、iOS および Android のモバイル上でテストした時点で、現在 Unity がオーディオをサポートしているほぼすべてのプラットフォームで実行できます。
注: WebGL ビルドは現在サポートされていません。
各コンポーネント/機能ごとに、別のテスト/デモシーンが存在し、
すべてのソースコードが含まれています。
ソースは、Unity API アップグレーダーフレンドリー(自動ソースアップグレードはトリガーしません)で、すべてが設定されたら警告は表示されません。
* パッケージ全体はできるだけ目立たないように設計されており、カスタムインスペクター以外、Editor のカスタマイズはありません。
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(+) M3U/8 サポートは、現在、非再帰的、まとまっていない、直接ストリームのみに制限されていることにご注意ください(つまり、他の HLS はサポートされていません)
(++) Unity AudioMixer ネイティブプラグインは、現在、64 ビット Windows と macOS のみで構築されていますが、ソースが含まれています
(+++) Unity Mixer は、AudioSourceOutpuDevice(非デフォルトデバイスとマルチチャンネル出力分離へのリダイレクトする)を除き、すべてのコンポーネントで動作します
(++++) FMOD Studio Unity Unity 統合には、公開バージョンで Android、macOS、iOS、tvOS、Metro、UWP、Windows、Linux(x86、x86_64)を公式にサポートしており、リクエストに応じて利用可能なコンソールバージョンへアクセスできます
このアセットで必要な FMOD 機能は、現在 WebGL でサポートされていないことにご注意ください。
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Firelight Technologies による FMOD Studio を使用します
注: FMOD Unity Intergrations パッケージを FMOD から直接ダウンロードする前に、FMOD エンドユーザーライセンス契約に同意する必要があります(同社のインディーポリシーは非常に有効的です)。
最近の変更により、少なくとも FMOD 2.04.01 以降が必要となります
–––––––––––––––––––––––––––
Unity バージョン 2017.4.1 で送信されました
- 5.3.5 がモバイルに推奨される最小バージョンですが、5.0 から始まるそれ以前のバージョンなら、スタンドアロン用に使用できるはずです。
Icecast ロゴは Xiph.Org が提供 - wiki.xiph.org/Logos、CC BY 3.0、https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=52488057
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AudioStream [PCM audio for Unity]
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